Con la llegada del x-wing 2.0 y ahora del 2.5 yo he seguido jugando x-wing, pero no he actualizado nada el blog.
Quería
volver a publicar una guía de naves por facción acorde con los nuevos valores y
usos actuales.
De
nuevo empiezo con las naves Rebeldes.
Voy a diferenciar primero las naves que hay en el juego estándar que es el sistema más jugado actualmente, y luego añadiré las que se incluyen en extendido. No entrare en listas por que la variedad actualmente es muy amplia y no hay nada determinado.
Probablemente
la nave con más verdes/azules en el dial y maniobrable de las naves rebeldes,
correosa y muy móvil es la nave rebelde más rápida con bastante diferencia.
Le lastra su poco casco y la falta de pegada, que a veces se compensa con
misiles o armamento secundario que pueda portar. Es habitual ver pilotos de
élite con cohetes de protones para golpear con fuerza.
Se pueden ver a las alas A usados como apoyo como Jake Farrel que es un clásico
que puede apoyar a compañeros con sus ojos gratis, Hera dando tokens o Ahsoka
dando directamente acciones. O como expertos en ataque y flaqueo que serian el
resto de los pilotos de elite
La
venerable Ala B esta diseñada para ser un precioso cañón con alas, es un 'must
have' para todo jugador rebelde que le gusten los pilotos potentes. Con una
movilidad lenta pero arrolladora la convierten en uno de los tanques del juego.
Su misma lentitud los condena ante naves que flanqueen fácilmente.
Los pilotos de elite con Sistema de control de disparo (SCD) en su hueco de sistemas,
un cañón y el titulo es un clásico en cualquier escuadra rebelde y una garantía
de dolor al contrario. Los pilotos de élite juegan con diferentes ventajas al
tensionarse, pero hay que hacerlo con prudencia al limitarnos para hacer
Koigrams u otros movimientos.
Ala U: 5
puntos de nave, 3 de ataque, 2 de esquiva, 5 cascos, 3 escudos peana mediana y
opción de coordinar. Tiene un título que permite quedarse parado y girar por
una esquiva menos.
Proveniente
de la gran película Rogue One, el transporte infiltrador Ala U es peculiar. De
primeras parece un Ala B con peana mediana (lleva sistemas, tiene 8 cascos como
el ala B, puede llevar tripulante...), pero su título y su tamaño la
diferencian mucho. Es más fácil aun flanquearla que a un Ala B, pero puede
llevar 2 esquivas con su título y puede llevar tripulantes y muchas de sus
habilidades de piloto apoyan al resto de naves aliadas.
Ala X
T-65: Entre 4 y 6 puntos de nave, 3 de ataque, 2 de esquiva, 4 cascos, 2
escudos peana pequeña, acciones normales y tonel. Tiene un título que impulsar
por un dado menos de ataque.
La
primera y la más famosa, da nombre a este juego y es la más venerable de todas
ellas. Una nave equilibrada que siempre es un valor seguro, algunos de sus
pilotos son de apoyo como Garven o Biggs, pero principalmente son habilidades
de ataque para derribar enemigos como Wedge o Thane. Una lista solo de X-wings
es un bloque solido y móvil. Ahora mismo el ultimo ajuste de puntos no permite
listas de 5 X-wings lo cual es demoledor.
Ala Y: Entre 4 y 5 puntos de nave, 2 de ataque, 1 de esquiva, 6 cascos, 2 escudos peana pequeña, acciones normales y recarga. Preparada para torreta, bombas y armamento secundario pocos movimientos verdes.
Proveniente
de la primera Oleada, el Ala Y sigue siendo el máximo exponente de nave con
torreta. resistente y pesada (la veremos en otras facciones prácticamente
igual). solo la lastra quedarse tensionada al tener pocos movimientos verdes/azules
(a no ser que le pongas el droide R4, cosa muy habitual). Es común verla con la
torreta dorsal o iones y algún torpedo y/o bombas
“Dutch” Vander es relevante como apoyo para listas que se basen en armamentos
secundarios.
ARC 170 :Entre 5 y 6 puntos de nave, 3 de ataque, arco trasero de 2 de ataque, 1 de esquiva, 6 cascos, 3 escudos peana mediana, acciones normales y tonel rojo.
Una antecesora
pesada del ala X y es la primera nave que permite combar tripulante artillero y
droide. Tiene dos arcos y admite gran cantidad de daño. Aunque es muy sensible
a los flancos al ser peana mediana. Todos sus pilotos son únicos y tiene una
buena cantidad de movimientos verdes/azules (en movimientos lentos ) la
convierten en un tanque con muchas opciones.
Colmillo:
Entre 5 y 6 puntos de nave, 3 de ataque, 3 de esquiva, 4 cascos, peana pequeña,
acciones enlazadas con impulso y tonel ventajas en arco enemigo distancia 1,
muchas maniobras verdes. Su habilidad de nave cambia un dado a esquiva cuando sea atacado a 1 en su arco.
El caza
del protectorado o colmillo pirata tiene su contrapartida rebelde proveniente
del pack del orgullo de Mandalore.
Siendo las mismas naves y algunos de sus pilotos (Fenn Rau) la jugabilidad
es diferentes a la pirata incentivando no ir tan al choque como sus compañeros
piratas. Por lo demás son las mismas naves de corte de interceptor
(tensionables fácilmente, destensionan igualmente fácil, potencia de fuego y
esquivas pero poco casco) que hay que intentar no exponer demasiado.
Guantelete:
7 puntos de nave, 3 de ataque y 2 atrás, 2 de esquiva, 9 cascos y 2 escudos,
peana grande, acciones de refuerzo y coordinación rojas, una nave grande con
buen aguante.
Nave
traída de Rebels y puesta en marcha con la oleada de mandalorianos, tenemos la
gran nave multifacción guantelete. Dos arcos de ataque (con 3 y 2
respectivamente) 2 esquivas y muchas opciones de configuración tenemos una nave
de peana grande que puede ser el centro de nuestra escuadra y sobrevivir a un
intenso ataque mientras provoca daños. La principal pega es no tener koigram o
movimientos para dar la vuelta ni acciones de recolocación. Lógicamente como
pega es flanqueable.
HWK-290:
4 o 6 puntos de nave, 3 de ataque y 2 en arco móvil (si llevas el título, si no
son 2 dados en arco móvil), 2 de esquiva, 3 cascos y 2 escudos, peana pequeña, acción
de interferencia e impulso.
Nave
proveniente del famoso universo expandido con un rol de nave de apoyo, aunque
en rebeldes han dividido en dos su utilidad según los pilotos que se usen,
todos los de elite pueden llevar el titulo de la nave con lo cual tienen un
jugoso ataque de 3 frontal que puede apoyar con su fuego y sus habilidades en
el corazón de una escuadra y los genéricos solo tienen su arco móvil de 2, este
último es para acompañar a la escuadra por costar solo 4 puntos y tiene acceso
a bombas. Con un casco intermedio y una movilidad mejorable la hace muy
sensible a ser destruida rápidamente si se expone ella sola.
Las habilidades de los pilotos rebeldes con nombre son a distancia 1-3 con lo
cual les permite estar a bastante distancia.
Fantasma
2 (Sheathipede): 4 puntos de nave, 2 de ataque y 2 detras, 2 de esquiva,
4 cascos y 1 escudo, peana pequeña, acción de coordinación blanca.
Una de
las naves que faltaban de Rebels con un rol claramente de apoyo, incluye la
acción de coordinación por primera vez en naves no épicas, con doble arco, nos
permite acompañar a cualquier nave sin necesidad de estar dando la vuelta.
Aunque por si sola no es una nave intimidante. Puede ir embarcada en el
Espíritu y dar accion de coordinación a la VCX-100. Por sus diferentes
habilidades esta nave es muy tendente a quedar tensionada. Todos sus pilotos
son únicos y tienen diferentes habilidades de apoyo principalmente.
Espíritu
(VCX-100): Entre 8 y 7 puntos de nave, 4 de ataque, sin esquiva, 10 cascos y 4
escudos, peana grande, acción de refuerzo blanca.
La
serie de Rebel (made in Disney) ha influido mucho en el juego. Esta nave como
la más emblemática de la serie, era una cuestión de tiempo que fuera incluida.
Bautizada como la Ballena o la vaca es posiblemente la nave grande más
voluminosa del juego. Con más cascos/escudos, con más ataque, con menos
esquivas... Todo ello deja claro su rol. Punta de lanza de una escuadra. Tiene
múltiples ranuras para incluir como sistemas, torreta varios tripulantes y
artillero lo cual le dan muchas configuraciones.
Caza
Tie Sabine: 3 puntos de nave, 2 de ataque, 3 de esquiva, 3 cascos, peana
pequeña, acciones de Tie, concentración, esquiva y tonel.
Otra
vez la serie de Rebel influye en el juego y nos trae un Tie capturado para ser
usado por los rebeldes... A mucha gente le pareció una herejía, pero al ser
pilotos únicos y al fin de cuentas es un Tie de apoyo más que otra cosa,
tampoco ha afectado tanto al juego. Es una nave barata y que sirve tanto para
rellenar como apoyo puro y duro en vez del típico Z-95.
YT-1300 (Halcón Milenario):
Entre 7 y 8 puntos de nave, 3 de ataque en 2 arcos moviles, 1 de esquiva, 8
cascos y 5 escudos, peana grande, acciones de cambio de arco e impulso rojo.
La nave
a la que pertenece el Halcón milenario, el trozo de chatarra más famoso de la
galaxia. Sus legendarios pilotos son temidos con razón a lo largo de los
tableros. Es la primera opción cuando quieras una nave de peana grande, arco
móvil doble y bastantes cascos para aguantar la hacen un buen centro de la
lista, puede ir por el medio con un artillero veterano atacando por 2 arcos o
bordeando el tablero con un buen disparo inverosímil o aprovechando su motor
para recolocarse. Dura y fiable solo tiene pegas si suficientes naves
concentran fuego en ella.
Destacan Chewbacca por su resistencia, Lando que combinado con el tripulante Nien Nunb gana acciones para el u otro compañero y Han Solo por su habilidad de repetir dados.
Z-95 cazabezas: 3 puntos de nave, 2 de ataque, 2 de esquiva, 2 cascos y 2 escudos, peana pequeña, acciones de concentración, Blanco fijado y tonel rojo. Casi las más básicas posibles.
Airen o el tenient Blount salen bastante rentables por lo que cuestan.
Naves que solo se pueden jugar en el modo extendido de momento. Extendidas.
Fantasma
1(Lanzadera de ataque): Entre 4 y 3 puntos de nave, 3 de ataque, 2 de esquiva, 3 cascos y 1 escudo,
peana pequeña, acciones de concentración, esquiva y tonel.
La
lanzadera de ataque que acompaña al Espíritu es una nave polifacética. Con 4
cascos/escudos 3 dados de ataque, sin blanco fijado, con tonel y ranura para
meter una torreta es una nave que puede ir en el Espíritu (normalmente Zeb por
ser el más barato) acoplado para permitir su segundo ataque o si va sin ella
puede ser una nave complementaria que ayudaría con su fuego adicional. Es una
nave que el diseño siempre me ha gustado.
Ala E: Entre 7 y 6 puntos de nave, 3 de ataque, 3 de esquiva, 3 cascos y 3 escudos, peana pequeña, acciones enlazadas de tonel e impulso con blanco fijado.
Dentro
del universo expandido, el Ala E es la evolución a mejor de todas las naves
rebeldes. La agilidad del ala A y la potencia del ala X. Se queda medio camino,
pero es una de las mejores opciones si se desea crear una nave regeneradora de
escudos y su habilidad de fijar blanco casi en cualquier sitio la hacen muy
potente en el ataque.
Sin lugar a dudas Corran Horn su mejor piloto de élite es la más jugada. Con
SCD y un regenerador como R2D2 es una de sus configuraciones más habituales,
aunque puede variar en función de los puntos y el resto de la escuadra con la
que se juegue.
YT-2400: 10 (Dash) o 8 puntos de nave, 4 de ataque, 2 de esquiva, 6 cascos y 4 escudos, peana grande, acción de tonel roja.
Otro héroe del universo expandido Dash Rendar con su nave emblemática. Una nave que prima el ataque a distancia similar a un Halcon, se hizo muy popular por ser una nave muy potente y fácil de jugar sobre todo con su piloto principal Dash que te permite ignorar los obstáculos y su titulo que quita las fichas rojas al pasar por obstáculos. Igualmente el resto de pilotos también son muy jugables al tener esa potencia de fuego, esquivar con 2 y ser tan móvil convierte a esta nave en un rematador eficaz y resistente.
Es muy sensible a las naves élite enemigas que se queden a corta de él y no
pueda defenderse. Es muy letal en cualquier otro caso.
Ala K: 5 puntos de nave, 2 de ataque en dos arcos móviles, 1 de esquiva, 6 cascos y 3 escudos, peana mediana, acción de SLAM y recarga.
Más
naves del universo expandido, un bombardero renombrado con una movilidad nueva.
La MASA (SLAM) permitía una nueva acción que daba este movimiento adicional. A
partir de esta nave las bombas se reflotaron. A veces también se ve con misiles
y torpedos, pero de manera más puntual.
Miranda Doni ha sido su piloto estrella y se suele jugar con variedad de
bombas, misiles o torpedos.
Cañonera Auzituck: 5 puntos de nave, 3 de ataque en arco frontal de 180 º, 1 de esquiva, 6 cascos y 2 escudos, peana pequeña, acción de refuerzo y tonel rojo.
Sacando las naves de los rincones recónditos del universo Expandido nos llega la cañonera Auziktuck de procedencia wookie es la primera nave con acción de refuerzo en naves que no sean épicas, lo que la convierte junto a sus 8 cascos/escudos en una nave dura de tirar, con un arco de 180 evita que su falta de koigrans la conviertan en una paria en el juego. Aun así, es relativamente fácil ponerse en su espalda. por lo que debe ser acompañada por otras naves para evitar convertirse en carnaza. Wullfwarro con su dado extra por estar dañado y Lowhhrick como nave de apoyo protegiendo a otras (antes a Biggs), se juegan mucho y aportando fuego.
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