La república era una de las facciones más solicitadas al inicio del 2.0 con sus naves Jedi provenientes de las películas de las guerras clon.
Y ciertamente sus naves son algunas de las que mas alegrías han
dado al juego con esos Jedis piruleros cargados de poderes de la fuerza, clones
armados hasta los dientes en su locos cacharros pre-imperiales y demás parafernalia republicana.
Os enseñare la lista de naves de una de las dos facciones que no les
han capado ninguna nave.
Ala Y republicano:
Entre 4 y 6 puntos de nave (Anakin), 2 de ataque, 1 de esquiva, 5 cascos y 3 escudos peana pequeña, acciones normales y
recarga. Preparada para torreta, bombas y armamento secundario y 2 movimientos azules.
Habilidad de nave que si no tienes ningún daño critico puedes cambiar un
critico por impacto en los daños.
Proveniente de las guerras clon es similar a Ala Y del 1.0, el Ala
Y republicano es más resistente que su descendientes rebeldes o piratas. Es la clásica
nave con torreta y armamento secundario, resistente y pesada. La lastra
quedarse tensionada al tener muy pocos movimientos azules (casi imprescindible
el droide R4). Es común verla con la torreta dorsal o iones y algún torpedo y/o
bombas. Tienen una buena variedad de pilotos según la función que quieras
aplicarle, “Matchstick” o “Broadside” tienen ventajas en los ataques con
torreta, “Goji” por bombas. Anakin por ser una iniciativa 6
(6 puntos de nave) en un bombardero puede ser un destructor brutal y “Odd
Ball” como piloto de iniciativa 5 (4 puntos de nave) es un apoyo pesado muy
rentable.
ARC 170 : Entre 5 y 6 puntos de nave, 3 de ataque, arco trasero de
2 de ataque, 1 de esquiva, 6 cascos, 3 escudos peana mediana, acciones normales
y tonel rojo.
Esta antecesora pesada del ala X que salía en la película “La
venganza de los Sith” tiene su origen en la república y es aquí donde tiene
pilotos genéricos, al permitir combar tripulante artillero y droide da para varios
combos interesantes. Tiene dos arcos y admite gran cantidad de daño. Aunque es
muy sensible a los flancos al ser peana mediana. Los pilotos más interesantes se
encuentran entre los héroes con nombre. “Sinker” es el mas caro (6 puntos) por
que permite repetir dado de ataque a los compañeros en sus flancos. “Jag” recibe
un BF de un atacante de un compañero en sus flancos. “Wolffe” tiene una habilidad
ofensiva usando sus 2 arcos en ataque y “Odd Ball” como piloto de iniciativa 5
tiene una habilidad para obtener un BF de un enemigo en su arco centrado cuando
hace maniobra o acción roja. Es la misma habilidad que en el Ala Y.
Delta-7, Duende
del eter: Entre 4 y 6 puntos de nave(Anakin), 2 de ataque, 3 de esquiva, 3
cascos y 1 escudo, peana pequeña, todas las acciones comunes y esquiva usando
la fuerza, no tiene el 1 recto como maniobra. La habilidad de nave indica que después
de una maniobra completa pueden usar 1 de fuerza para hacer impulso o tonel. También
tiene una configuración de nave gratuita que añade un valor de ojo en el ataque
si el defensor esta en el arco centrado.
La nave
por antonomasia de los Jedis es este Duendecillo móvil que con su habilidad
hace que sea más eficaz que un interceptor al no necesitar tensionarse. Este
caza es muy rápido y ágil, pero su pegada es bastante suave si no se acerca o
se le da algún bonus con otra nave. Al mismo tiempo es bastante endeble que la
puede hacer desaparecer si blanquea en algún ataque. Todos los pilotos son Jedis
y en mayor o menor medida llevan energía de la fuerza y talentos comunes y de
fuerza. También pueden llevar droide ( lo más común es que sea algún regenerador
para salvarlo en situación límite). Es común ver a Obi-Wan por ser un 5 y su
habilidad de canjear ojos por energía de la fuerza a 0-2 por 5 puntos de nave o
Mace Windu que tiene 3 de energía de fuerza y recupera 1 de fuerza al hacer maniobras
rojas. Pero cualquier otro Jedi puede ser una buena incorporación por 4 puntos.
ETA-2 Actis: Entre 5 y 6 puntos de nave(Anakin), 2 de ataque o 3
en arco centrado, 3 de esquiva y 3 cascos, peana pequeña, todas las acciones comunes
y Blanco Fijado usando la fuerza, no tiene el 1 recto ni suave como maniobra. La
habilidad de nave indica que puede hacer tonel o impulso en la fase de sistemas.
Esta nave apareció al principio de “La venganza de los Sith” con Anakin
y Obi-Wan en ellas. Se pretendía que fuera una nave con más potencia de fuego
pero finalmente ha quedado como un poco más endeble que su hermana Jedi. No es
tan ágil como Delta, pero su habilidad la hace más impredecible. Aunque la mayoría
de los jugadores no son muy fans de las acciones en la fase de sistemas. También
es rápido y ágil, y su pegada es suave excepto en el arco centrado. Como extra
puede llevar cañon lo cual le da mucho mas peligro en ese arco centrado. Esta
nave puede caer en un solo ataque que blanquee, hay que intentar no exponerla
ni dejarla sin acciones. También todos los pilotos son Jedis y en mayor o menor
medida llevan energía de la fuerza y talentos comunes y de fuerza. Además, pueden
llevar droide. Es común ver a Obi-Wan y Anakin por que sus habilidades comban
al tener muchas naves enemigas a 0-1. Los otros Jedi puede ser una buena incorporación
por 5 puntos como flanqueadores.
La misma nave traída de Rebels y puesta en marcha con la oleada de
mandalorianos, tenemos la gran nave multifacción guantelete pero para república.
Dos arcos de ataque (con 3 y 2 respectivamente) 2 esquivas y muchas opciones de
configuración tenemos una nave de peana grande que puede ser el centro de
nuestra escuadra y sobrevivir a un intenso ataque mientras provoca daños. La
principal pega es no tener koigram o movimientos para dar la vuelta ni acciones
de recolocación. También es flanqueable. En la república, solo tenemos 2
pilotos Bo-Katan que tiene una habilidad para darle un BF a un compañero a cambio
de una merma en el guantelete si después de una maniobra completa el objetivo está
en el arco frontal a 1-2. Y también hay un piloto genérico.
LAAT/i Gunship: Entre 5 y 6 puntos de nave (Warthog), 2 de ataque en 2 arcos moviles, 1 de esquiva, 8 cascos y 2 escudos, peana mediana, acciones comunes, de refuerzo rojo, cambio de arco y recarga. Tiene una mejora de nave que permite a otra nave usar una de sus cargas recurrentes si está en uno de los arcos de la LAAT para repetir hasta 2 dados de ataque siempre que no proceda de un arco móvil.
La famosa cañonera del ejercito clon apareció por primera vez en la
película “Las guerras clon” siempre ha tenido fans entre los jugadores. Dentro
del juego es una de las mejores naves de apoyo que permiten incluir tripulantes,
artilleros, misiles y sistemas para ayudar al resto de la escuadra o
convertirse en un erizo. Como contra es una nave lenta y sensible a los críticos
en su gran cantidad de cascos. Se suele jugar “Hound” porque su loadout
permite una mayor cantidad de mejoras y absorber mermas y sobreesfuerzo de
naves aliadas en su arco.
N-1 Naboo: Entre 4 y 5 puntos de nave, 2 de ataque, 2 de esquiva, 3 cascos y
2 escudos, peana pequeña, acciones comunes, tonel e impulso. Tiene una
habilidad de nave que da una acción de esquiva al realizar
movimientos de 3 o más de velocidad
La nave
que apareció en la película “La amenaza fantasma” como parte de la flota de
defensa de Naboo y que Anakin pilotó de niño se nos aparece como un pequeño caza
que puede llevar sistemas, torpedos y droides. Por su habilidad de nave y
pilotos tiene querencia a hacer movimientos largos y ser un flanqueador eficaz.
Pero al mismo tiempo suele hacerlo predecible y sensible a los choques. Su
principal valedor es Ric Olié que añade un dado de esquiva o ataque si su
maniobra es mas larga que la del oponente.
V-19 torrent: Entre 3 y 4 puntos de nave, 2 de ataque, 2 de
esquiva y 5 cascos, peana pequeña, acciones comunes y esquiva, tiene enlazada
de tonel con esquiva.
Esta fue una de las primeras naves que apareció para la republica
junto al duende del eter, también de las que más ilusión me hacía porque no se había
hecho ante en miniatura de otros juegos. Aparece principalmente en la serie de
las guerras clon de dibujos. Como nave es un MEH en toda regla. Nave con pocos
cascos, sin escudos, movimientos muy cortos, incluso sus koi y talón podría parecer
un Z95 de la república, pero su movilidad cortísima hace que se quede
descolgada de las otras naves y su precio no suele compensar, puede llevar
misiles y torpedos (Odd Ball) que quizás sea su principal piloto por 4 puntos. Igualmente,
por 3 puntos puede valer la pena “Kickback” o “Axe” para rellenar listas.
Ala V: Entre 3 y 4 puntos de nave, 2 de ataque, 3 de esquiva, 2 cascos y 2
escudos, peana pequeña, acciones comunes, tonel rojo e impulso enlazada con BF.
Tiene opción de llevar mejoras de la nave TIE. Tiene 2 títulos
de configuración, uno permite (un turno si y uno no) cambiar los críticos por
iones en el ataque. El otro te permite cambiar un ojo por impacto en ataque
gastando un BF.
Aparece en
la película “la venganza de los Sith”, es una nave peculiar que probablemente
sea el precedente de los TIE ln y los alas A ya que conjuga parte de sus características,
poco casco y escudo como un A, con bastantes maniobras azules puede llevar droide
y algunos de sus pilotos misiles o torpedos. Se suele jugar con la configuración
de gastar los BF para cambiar un ojo en ataque para potenciar el mismo. Por 3
puntos se suelen jugar “Contrail” y “Klick” por sus habilidades que bloquean
algunas modificaciones de la tirada del oponente, lo cual los hace más
resistentes o Wilhuff Tarkin que da BF a los compañeros sobre una nave que
tenga fijado él. Tanto el droide
R3 como R4 comban bien con esta nave que es bastante rentable. Como pega es
endeble y de poca pegada.
Z-95-AF4: 3 puntos de nave, 2 de ataque, 2 de esquiva, 2 cascos y 2 escudos, peana pequeña, acciones comunes y tonel rojo. Tiene una mejora de nave que le permite ponerse una mejora de torpedo o misil y si revela una maniobra azul, añade impulso a sus acciones a hacer.
Nave proveniente del universo expandido, el antecesor de la república
de las naves rebeldes y pirata que hemos visto (Como miniatura me parece desproporcionada.).
Como diferencia indicar ese impulso al hacer azul, puede llevar sistemas y
poder elegir un torpedo en vez de misiles. Poco más el resto ya se sabe: Poco
casco, poca pegada, movilidad intermedia, es habitual usarla para hacer lo que
otras naves no se suelen usar. Ataques con misiles de coste intermedio,
flanquear o apoyar. obligando al oponente a que no la ignore. Puede ser
sacrificable. Hay un buen puñado de pilotos con habilidades variopintas según
se requiera, revisar para ver que te puede encajar: Stub y Killer pueden atacar
con un dado mas dependiendo de la situación. Knack y Warthog dan ciertas
ventajas al morir ellos o algún compañero. Drift permite repetir un dado de
ataque a 0-1 si tiene una ficha roja o naranja (solo una) y Hawk, Slider y
Boost permite ciertas recolocaciones suyas o a compañeros.
Delta-7B, Duende del eter: Entre 5 y 7 puntos de nave, 3 de
ataque, 2 de esquiva, 3 cascos y 3 escudos, peana pequeña, todas las acciones comunes
y esquiva usando la fuerza, no tiene el 1 recto como maniobra. La habilidad de
nave indica que después de una maniobra completa pueden usar 1 de fuerza para
hacer impulso o tonel. Realmente esta nave era una configuración adicional al Delta-7 pero aparece como otra nave en las listas.
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