Los separatistas que eran la facción mala de las precuelas (aunque nunca me quedo claro si realmente fueron los “tangados” de aquella guerra) es una de las facciones mas originales en cuanto al juego X-Wing.
Tanto sus pilotos droides con su movilidad peculiar como sus
habilidades particulares, como sus malvados Sith y generales icónicos dan el
toque a esta facción que quedo destruida en la guerra, pero que en los tableros
de X-wing sigue proporcionando victorias.
Veremos la lista de naves que no tiene ninguna nave capada ni
ninguna de sus configuraciones.
Bellbullab-22: Entre 4 y 5 puntos de nave, 3 de ataque, 2 de
esquiva, 3 cascos y 2 escudos, peana pequeña, todas las acciones comunes y
tonel o impulso con concentración enlazada o calculo si es un piloto droide.
La vimos en “La venganza de los Sith” como la nave de cabecera del
malvado general Grievous, dentro de la facción separatista puede parecer el
equivalente de X-wing, (3 de ataque, 2 de esquiva) entre los droides, pero
ciertamente es una nave un poco más móvil por sus acciones enlazadas, pero
igualmente tiene pocas maniobras azules que la destensionen, con lo cual hay
que pensar cuando tensionarte y que harás después. Independientemente del
piloto elegido, una de las mejoras de modificación que va por defecto en estas
naves (es gratis y es muy buena) es el blindaje de impenetranio (Impervium) que
te quita un daño critico de tipo nave que le entre. Se suelen jugar Grievous
por 5 puntos por su habilidad para poder repetir dados de ataque fuera del arco
del oponente y Wat Tambor por 4 por su habilidad de repetir dados por naves
calculando a 0-1 del oponente y su loadout.
Bombardero Hiena: Entre 3 y 4 puntos de nave, 2 de
ataque, 2 de esquiva y 5 cascos, peana pequeña y acciones comunes, recarga roja
y tonel enlazado con blanco fijado. Tiene la habilidad de nave de poder usar
una ficha de cálculo de una nave calculando a 0-1 en ataque o defensa. Todos
los pilotos son droides y tienen la acción de calculo en vez de concentración.
También tiene una mejora de configuración que les permite atravesar asteroides
o desechos espaciales sin consecuencias y pararse en ellos. Tienen
una modificación de nave standard (deben llevarla todos los hienas de la lista)
que sustituye poder compartir los cálculos a 0-1 con poder hacer 2 cálculos a
cambio de tensionarse, en las misiones actuales puede ser una buena opción en
vez de llevar las naves en enjambre.
De las precuelas, aparecen en la serie de las guerras clon y
videojuegos, tiene una función muy clara. Armas secundarias y bombas. Según el
piloto que elijas tiene misiles, torpedos, bombas o sistemas. Incluso DBS32C se
puede configurar como apoyo e interferencia. Igualmente tienen un casco tirando
a bajo y muy sensible a los críticos (BUUMMM a la mínima de cambio). Aunque los
pilotos de 3 puntos pueden salir más rentables que algunos buitres. Un Dron de
bombardeo o un prototipo baktoide puede ser un precioso complemento con
sorpresa para cualquier lista separatista.
Caza Buitre: Entre 2 y 3 puntos de nave, 2 de ataque, 2
de esquiva y 3 cascos, peana pequeña y acciones comunes y tonel enlazado con
calculo. Tiene la habilidad de nave de poder usar una
ficha de cálculo de una nave calculando a 0-1 en ataque o defensa. Todos los
pilotos son droides y tienen la acción de cálculo en vez de concentración.
También tiene una mejora de configuración que les permite atravesar asteroides
o desechos espaciales sin consecuencias y pararse en ellos. Tienen
una modificación de nave standard (deben llevarla todos los buitres de la
lista) que sustituye poder compartir los cálculos a 0-1 con poder hacer 2
cálculos a cambio de tensionarse, en las misiones actuales puede ser una buena
opción en vez de llevar las naves en enjambre.
Apareció en la amenaza fantasma y eran esas naves de las que había
hordas atacando Naboo. Es la nave separatista más barata y la que permitiría
hacer un enjambre de hasta 8 naves. No hay mucho mas que decir de la que es
probablemente la nave mas endeble del juego entre sus 3 cascos, sus 2 dados de
esquiva y su acción de cálculo. La ventaja obvia es que se puede desplegar
varias de ellas totalmente prescindibles que tiene suficiente loadout para
resultar peligrosas. Por 2 puntos DFS-081 es bastante interesante con 7 de loadout, los 2 prototipos de Hadr Chall con 4 de
loadout que permitirían las cargas de energía concentrada y los drones
separatistas que al menos te permiten cargar los misiles
zumbadores.(Desguazadores) por 3 puntos
Firespray- 31: Entre 7 o 9 puntos de nave (Zam Wesell), 3 de ataque
en arco delantero y 3 de ataque en arco trasero, 2 de esquiva, 6 cascos y 4
escudos, peana mediana, acciones de refuerzo rojo e impulso.
La nave del famoso cazarrecompensas Boba Fett… Digo de su padre…
Jango Fett uno de los pilotos de iniciativa 6 del bando separatista y su nave
pintada en azul y amarillo, el infame Esclavo 1. Icónica nave de la trilogía
clásica que también salió en las precuelas como las guerras clon y que aquí
lleva Jango. Con dos preciosos arcos, 10 cascos/escudos, 2 esquivas y 3 dados
de ataque es una equilibrada nave mediana, sensible a los flancos. El tener
base mediana, los movimientos cortos que tiene desde la remodelación y el
impulso como acción, la ha convertido en una nave separatista envidiable,
también la ha hecho más costosa, aunque se compensa en el bando separatista.
Jango Fett con iniciativa 6 ( 8 puntos de nave) junto la capacidad de blanquear
un ojo de los dados del oponente hace que sus maniobras azules o blancas le
estén salvando y ayudando a destruir a los oponentes. Zam Wesell iniciativa 5
por 9 puntos tiene una capacidad para permitirle hacer doble ataque, algunos
turnos, es muy destructiva. Boba es la versión barata por 7 puntos de nave e
iniciativa 3 con una habilidad que le da más supervivencia.
La misma
que se trajeron de Rebels y puesta en marcha con la oleada de mandalorianos,
tenemos la gran nave multifacción guantelete en este último caso para
separatistas. Dos arcos de ataque (con 3 y 2 respectivamente) 2 esquivas y
muchas opciones de configuración tenemos una nave de peana grande que puede ser
el centro de nuestra escuadra y sobrevivir a un intenso ataque mientras provoca
daños. La principal pega es no tener koigram o movimientos para dar la vuelta
ni acciones de recolocación. También es flanqueable. En esta versión de los
separatistas que quizás son las más baratas con 7 puntos de nave junto con
república, aquí tenemos Bo-Katan (ini 4)que tiene una habilidad para
quitar fichas rojas o naranjas (que no sea estrés) a cambio de un sobresfuerzo
en esa nave. Pre-Vizsla (ini 3)que añade un dado adicional ( un turno si, un
turno no)de ataque contra una nave con su misma o menor iniciativa. Aparte hay
un piloto genérico.
HMP Cañonera droide: Entre 4 y 5 puntos de nave, 2 de ataque en un
arco de 180º, 1 de esquiva, 5 cascos y 3 escudos peana pequeña, acciones
normales y recarga enlazada con calculo. Es una nave peculiar que dependiendo
del piloto, puede llevar cañones, misiles, bombas, tripulantes o incluso relés
tácticos. La Habilidad de nave es que no puedes gastar los BF al atacar, pero
puedes repetir tantos dados de ataque como BF tenga la nave. Además, tiene una
configuración que les permite hacer de un turno para otro un movimiento de
deslizamiento (fue la primera nave en tenerlo) antes de volver a moverse de
manera habitual.
Apareció en “la venganza de los Sith”, se la suele llamar
“minidisc” y es una nave poco popular y con un rol muy variado. Tanto permite
ser un apoyo como cañonera, misilera o bombardera. La maniobra de deslizamiento
es un arma de doble filo. Porque una vez activada, el contrario sabe que vas a hacer
una de esas maniobras a no ser que hagas un movimiento recto. Te hace
predecible en esos momentos, aunque también puede usarse para despistar. Lo
cierto es que es una nave que no deja indiferente. La habilidad de los BF es
bastante práctica, pero al solo poder hacer un BF te limita a una nave. Por
otro lado, su arco de 180º te permite atacar prácticamente a cualquier parte.
Aun con todo esto es una nave cara por 5 puntos que depende de su armamento
secundario, cuando un Hiena por 3 puntos suele tener suficiente loadout. Los
opresores de Onderon por 4 puntos compensan en una escuadra con mas naves donde
puede llevar un buen misil de 4 o 5 puntos y un tripulante para poder
sorprender.
Infiltrador Sith: Entre 6 y 8 puntos de nave, 3 de ataque, 1 de
esquiva, 6 cascos y 4 escudos, peana grande, acciones comunes y tonel rojo.
Tiene un titulo que puede llevar Darth Maul y el conde Dooku que le permite
hacer camuflaje rojo e interferencia blanca, cuando se descamufla puede
interferir una nave en el arco centrado.
La nave del “malvado” Darth Maul de “La amenaza fantasma”, fue la
primera nave grande de la facción separatista. Inicialmente en el 2.0 se jugó
un montón, pero actualmente no es común verla, porque ahora mismo es un poco
cara para la defensa y casco que tiene. Es
una nave grande con un solo arco frontal fijo, con el tonel rojo como recolocación,
no es una nave muy ágil. Lo que si que tiene es una buena colección de
equipamiento en sus pilotos más populares: Poderes de la fuerza, cañón, torpedo,
2 tripulantes, relé táctico y bomba. Maul es su principal valedor con su
habilidad de atacar 2 veces gastando fuerza en su iniciativa 5, lo malo sus 8
puntos de nave. El conde Dooku cuesta 7 pero es iniciativa 3 , tiene 3 de fuerza
como Maul y su habilidad puede darte ventajas después de defenderte y/o atacar. (Hay un preconfigurado de Dooku de iniciativa 5 pero son 8 puntos). O-66 de iniciativa 3 por 6 puntos de nave es una opción pesada de apoyo a una
escuadra de droides (pueden usar el cálculo de O-66).
Caza Nantex: Entre 4 y 6 puntos de nave (Sun Fac), 2 de ataque en
un arco móvil (menos hacia atrás) y 3 en arco centrado, 3 de esquiva y 4 cascos,
peana pequeña, acciones de concentración y esquiva. La habilidad de nave indica
que después de una maniobra completa puedes recibir una ficha de tractor (y
hacer el tonel o impulso del mismo) para poder cambiar el arco de disparo.
Esta nave apareció en “Las guerras clon” como la nave de la extraña
raza geonosiana. Al principio fue una nave de movilidad extraña, pero que permitía
“pegar” los tractores a los contrarios, pero el cambio de la función de los
tractores y la subida de coste de la habilidad de apresamiento (Ensnare) que
permite traspasar los tractores hizo que en 2.0 se dejase de manera tan habitual.
Ahora apresamiento es algo mas barato pero los tractores siguen siendo poco prácticos
si no se aplican a naves pequeñas. Como nave es un pseudo interceptor que
permite atacar desde los laterales, pero no tiene mas que la concentración y esquiva como
acción por defecto. Puede usarse a larga distancia como un incordio, pero donde
es especialmente destructivo es a corta en su arco centrado y con las habilidades
que implican los tractores. Sun Fac es una iniciativa 6 por 6 puntos que comba
con apresamiento al añadir un dado de ataque a una nave atrapada en tractor.
Berwer Kret por 4 puntos e iniciativa 5 puede ser un interceptor útil con
droides como compañeros.
Pícaro o clase Porax-38: Entre 4 y 5 puntos de nave, 2 de ataque,
2 de esquiva, 5 cascos y 2 escudos, peana pequeña, acciones comunes enlazadas
con tonel o impulso. Tiene impulso rojo. Tiene un título de nave que solo lleva
Cad Bane, el incluye tripulante, bomba y camuflaje rojo. También tiene una
mejora de nave que hace que los ataques en el arco centrado no puedan ser
modificados por fichas verdes.
Esta nave salió para las facciones piratas y separatistas. En la
versión separatista tenemos a los baratos magnaguardias de 4 puntos (que solo
pueden llevar 4 puntos de loadout, justo para algún cañon) y el resto cuestan
5, aparte son todos pilotos de elite y entre ellos Cad Bane tanto por
iniciativa, habilidad de piloto que le permite hacer una acción aun estando
estresado si otra nave es destruida. El resto son droides y los lastran la
acción de cálculo, suele compensar ponerles cálculos independientes para
salvarlos un poco. Es una nave de acciones curiosas por que inicialmente da la
sensación de que si quieres recolocarla siempre tendrás que tensionarla, pero
con las mejoras esto va variando. Por otro lado, es una nave resistente, tanto
por cascos/escudos como sus 2 esquivas, que comparativamente aguantara un buen
castigo antes de explotar, como contrapartida su ataque es de 2 que al igual
que las acciones hay que completarlo con mejoras para convertir a esta nave en
un oponente a temer. Los otros pilotos son droides con diferentes habilidades
de defensa, protección y ataque.
Tri-Caza droide: 4 puntos de nave, 3 de ataque, 3 de esquiva y 3
cascos, peana pequeña, todas las acciones comunes, tonel enlazado con esquiva,
impulso enlazado con calculo. La habilidad de nave indica que puede hacer tonel
o impulso en la fase de sistemas. Tiene la habilidad de nave de poder usar una
ficha de cálculo de una nave calculando a 0-1 en ataque o defensa. Aunque tienen
una modificación de nave standard (deben llevarla todos los tri-droides de la
lista) que sustituye poder compartir los cálculos a 0-1 con poder hacer 2
cálculos a cambio de tensionarse, en las misiones actuales puede ser una buena
opción para llevarla suelta. Todos los pilotos son droides y tienen la acción
de cálculo en vez de concentración. Esta nave tiene una mejora de configuración
que le da los 3 primeros turnos (si no lo desactivas en sistemas) SLAM enlazada
con blanco fijado.
Esta nave apareció al principio de “La venganza de los Sith” atacando
a Anakin y Obi-Wan en ellas. Se pretendía que fuera una nave con más potencia
de fuego y más inteligente de los droides. Ciertamente que es una versión mejorada
de los Buitres, pero también más cara y prácticamente igual de endeble ya que
el cálculo no es tan efectivo en defensa como una concentración (aunque los cálculos
independientes pueden compensar). Sus acciones de impulso y tonel (y sin contar
el SLAM) la hacen muy móvil y destensiona mas fácilmente de que pueda parecer
para ser un flanqueador o buscador de objetivos. Su fragilidad es muy evidente
si se queda sin acciones o queda expuesta. Cualquiera de los 3 tri-droides con
nombre pueden ser un complemento perfecto para una lista de “robotes” con sus
habilidades y sobre todo su loadout que les permite equiparlos de múltiples maneras,
tienen elite, sistemas, misiles y un par de modificaciones de nave.
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