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viernes, 18 de noviembre de 2016

Almirante Ackbar vs Principe Xizor Vs Almirante Thraw. Adversarios habituales… Dengaroo


El tiempo pasa y viene todo lo nuevo, y a veces, por una temporada, algo se convierte en lo más como el triple saltador maestro (que los vientos de los grandes creadores han debilitado) y luego desaparece tan rápido como llego…

De este jardín que tanto floreció,  finalmente no todos sus frutos fueron dulces, pero uno ellos resulto muy, muy delicioso:


Dengaroo


Dos de los Saltadores maestros con nombre más jugados resulta un combo letal como tándem, Dengar y Manaroo. Justo ahora que he terminado de escribir esto, esta lista se ha coronado como campeona mundial del 2016.

El gran triunfo de esta pareja resulta de la sinergia de ambas naves, Manaroo dando apoyo y ataques desde lejos, también se puede llevar con una combinación similar a la que pudiera llevar un “croisant torpedero” (Saltador maestro con torpedos).


Y Dengar con un equipamiento que le permite golpear duro y mantenerse a salvo de manera independiente, cuando es necesario recibe todo tipo de tokens de Manaroo para poder soportar un ataque de varias naves enemigas.

La combinación de mejoras que pueden llevar ambas naves puede variar bastante dependiendo de cómo se vaya a jugar, pero suele jugarse de esta manera:

Dengar en esta lista se suele jugar con Lobo solitario, Zuckuss, R5P8, Brillestim, Castigadora (titulo), Contramedidas y torpedos de plasma también se puede sustituir a R5P8 por el Agromecanico R4 para recibir blanco fijado al gastar los ojos, ya que Dengar pudiera volver a disparar. Este es un Dengar que se va tensionar por la habilidad de Zuckuss para hacerlo más letal y depende de los tokens que reciba de las acciones de Manaroo.


Si Dengar no llevara Zuckuss podría llevar motor mejorado y sustituir Lobo por Máximo y R5P8 por Desquiciado, este es un Dengar más caro pero más móvil e independiente de Manaroo, Aunque no es el que se juega con Manaroo.

Manaroo se convierte en una nave de apoyo pura que realiza acciones turno tras turno para poder pasarle Tokens de concentración y blanco fijado a Dengar. Lleva Máximo, Especialista de reconocimiento, Desquiciado, Trasmisor de sobrecargas y motor mejorado. Se puede sustituir el Droide por R5P8 y Gonk para hacerlo más resistente y menos fácil de atacar. También puede llevar torpedos de plasma para atacar desde lejos, convirtiéndola en torpedera y apoyo.


Como he intentado describir de la manera menos confusa posible es que ambas naves se pueden personalizar de tantas maneras como podamos pensar para que cuando ataquen sean lo más eficaces posible.

Aunque siguiendo la senda que marca la lista original Dengar será el pegador y Manaroo el apoyo dando tokens y derribando pequeñas naves con el transmisor, nos centraremos en esta escuadra.


Dengar (59) JumpMaster 5000 (33), Lone Wolf (2), Plasma Torpedoes (3), Zuckuss (1), R5-P8 (3), Glitterstim (2), Punishing One (12), Counter-Measures (3)

Manaroo (40) JumpMaster 5000 (27), Push the Limit (3), Recon Specialist (3), Unhinged Astromech (1), Feedback Array (2), Engine Upgrade (4)

Como puede suponerse el eslabón débil de esta cadena siempre es Manaroo tanto por llevar menos pegada, como por no tener la terrorífica habilidad de contraataque de Dengar. Ya habéis visto que dentro de las configuraciones posibles también se le puede dar unas opciones defensivas con R5P8, Gonk o torpedos, pero en su configuración “clásica” su opción más clara es llevar el motor mejorado, con la máxima, “cuanto más lejos mejor”, recordad que la habilidad de Manaroo no tiene límites de distancia. (ARRRGGHHHH, Faqueado a que Manaroo este a distancia 1....)


Normalmente quien lleve a Manaroo no se va a complicar, realizara movimientos largos y si tiene dudas usara el motor para alejarse más, teniendo 1 cerrado puede ajustarse a los bordes todo lo que quiera. La única debilidad de esta nave es su baja iniciativa, por lo que moverá prácticamente antes que cualquier nave de elite, con lo que es sensible a ser sorprendida…


Dengar por el contrario es una nave pegona que se pondrá enfrente desafiando tu ataque para poder aprovechar a tope su habilidad, en el momento que vea que va a recibir mucho fuego activara Brillestim y contramedidas para aguantar junto a los tokens recibidos por Manaroo. Ya te aviso que esto la hace muy dura, más de lo que cabria esperar.

Recuerda que los posibles dos ataques con Zuckuss a costa de tensionarse obligara a la nave objetivo a repetir los dados de esquiva (exitosos, claro), lo cual no hace falta que os diga que puede destruir a cualquier nave de elite con pocos cascos y escudos en un turno con un poco de mala suerte.



Emparejamientos que le vienen bien, tenemos varios, naves de elite (imperiales o no) sobre todo si tienen la iniciativa (Si Dengar mueve después puede ser muy difícil de pillar en un renuncio) o si no tienen habilidades de recolocación. Tampoco le vienen mal Naves grandes con poca movilidad y/o de agilidad baja.
Y Los enjambres rebeldes e imperiales que sean obligados a bailar en los asteroides pueden pasarlo mal, recordad que son naves 360º y pueden disparar casi seguro todos los turnos.


Pairing malos son pocos, pero no complejos, escuadras que hagan gran cantidad de daños y puedan soportar daños, escuadras de alas B con SCD que concentren daños en una de las naves, Partybus con un buen acompañamiento, Dash y Corran o Miranda, triple croisant… ese tipo de escuadra que mueva con tiento lo que le permita concentrar en una de ambas naves.

Ten en cuenta que Manaroo puede ponerse a huevo como objetivo, pero seguramente sea para hacerte moverte detrás de ella y permitir a Dengar cazarte sin compasión… Si no es un error del contrario recordar que Manaroo no se pondrá a tiro si no es para desviar la atención.



Una de las cosas importantes es que Dengaroo es una escuadra que hay que mover muy bien y no cualquiera la saca partido. Si tu oponente no es muy ducho en esta escuadra, puede cometer errores que hay que aprovechar a tope. Esa es una de sus grandes debilidades.


Una pareja moderna y exigente pero que donde va triunfa… En las manos adecuadas.


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