El tiempo pasa y viene todo lo nuevo, y a veces, por una temporada, algo
se convierte en lo más como el triple saltador maestro (que los vientos de los
grandes creadores han debilitado) y luego desaparece tan rápido como llego…
De este jardín que tanto floreció, finalmente no todos sus frutos fueron
dulces, pero uno ellos resulto muy, muy delicioso:
Dengaroo
Dos de los Saltadores maestros con nombre más jugados resulta un combo
letal como tándem, Dengar y Manaroo. Justo ahora que he terminado de escribir
esto, esta lista se ha coronado como campeona mundial del 2016.
El gran triunfo de esta pareja resulta de la sinergia de ambas naves,
Manaroo dando apoyo y ataques desde lejos, también se puede llevar con una
combinación similar a la que pudiera llevar un “croisant torpedero” (Saltador
maestro con torpedos).
Y Dengar con un equipamiento que le permite golpear duro y mantenerse a
salvo de manera independiente, cuando es necesario recibe todo tipo de tokens
de Manaroo para poder soportar un ataque de varias naves enemigas.
La combinación de mejoras que pueden llevar ambas naves puede variar
bastante dependiendo de cómo se vaya a jugar, pero suele jugarse de esta
manera:
Dengar en esta lista se suele jugar con Lobo solitario, Zuckuss, R5P8,
Brillestim, Castigadora (titulo), Contramedidas y torpedos de plasma también se
puede sustituir a R5P8 por el Agromecanico R4 para recibir blanco fijado al
gastar los ojos, ya que Dengar pudiera volver a disparar. Este es un Dengar que
se va tensionar por la habilidad de Zuckuss para hacerlo más letal y depende de
los tokens que reciba de las acciones de Manaroo.
Si Dengar no llevara Zuckuss podría llevar motor mejorado y sustituir
Lobo por Máximo y R5P8 por Desquiciado, este es un Dengar más caro pero más
móvil e independiente de Manaroo, Aunque no es el que se juega con Manaroo.
Manaroo se convierte en una nave de apoyo pura que realiza acciones
turno tras turno para poder pasarle Tokens de concentración y blanco fijado a
Dengar. Lleva Máximo, Especialista de reconocimiento, Desquiciado, Trasmisor de
sobrecargas y motor mejorado. Se puede sustituir el Droide por R5P8 y Gonk para
hacerlo más resistente y menos fácil de atacar. También puede llevar torpedos
de plasma para atacar desde lejos, convirtiéndola en torpedera y apoyo.
Como he intentado describir de la manera menos confusa posible es que
ambas naves se pueden personalizar de tantas maneras como podamos pensar para
que cuando ataquen sean lo más eficaces posible.
Aunque siguiendo la senda que marca la lista original Dengar será el
pegador y Manaroo el apoyo dando tokens y derribando pequeñas naves con el
transmisor, nos centraremos en esta escuadra.
Dengar (59) JumpMaster
5000 (33), Lone Wolf (2), Plasma Torpedoes (3), Zuckuss (1), R5-P8 (3),
Glitterstim (2), Punishing One (12), Counter-Measures (3)
Manaroo (40)
JumpMaster 5000 (27), Push the Limit (3), Recon Specialist (3), Unhinged
Astromech (1), Feedback Array (2), Engine Upgrade (4)
Como puede suponerse el eslabón débil de esta cadena siempre es Manaroo
tanto por llevar menos pegada, como por no tener la terrorífica habilidad de
contraataque de Dengar. Ya habéis visto que dentro de las configuraciones
posibles también se le puede dar unas opciones defensivas con R5P8, Gonk o
torpedos, pero en su configuración “clásica” su opción más clara es llevar el
motor mejorado, con la máxima, “cuanto más lejos mejor”, recordad que la
habilidad de Manaroo no tiene límites de distancia. (ARRRGGHHHH, Faqueado a que Manaroo este a distancia 1....)
Normalmente quien lleve a Manaroo no se va a complicar, realizara
movimientos largos y si tiene dudas usara el motor para alejarse más, teniendo
1 cerrado puede ajustarse a los bordes todo lo que quiera. La única debilidad
de esta nave es su baja iniciativa, por lo que moverá prácticamente antes que
cualquier nave de elite, con lo que es sensible a ser sorprendida…
Dengar por el contrario es una nave pegona que se pondrá enfrente
desafiando tu ataque para poder aprovechar a tope su habilidad, en el momento
que vea que va a recibir mucho fuego activara Brillestim y contramedidas para
aguantar junto a los tokens recibidos por Manaroo. Ya te aviso que esto la hace
muy dura, más de lo que cabria esperar.
Recuerda que los posibles dos ataques con Zuckuss a costa de
tensionarse obligara a la nave objetivo a repetir los dados de esquiva
(exitosos, claro), lo cual no hace falta que os diga que puede destruir a
cualquier nave de elite con pocos cascos y escudos en un turno con un poco de
mala suerte.
Emparejamientos que le vienen bien, tenemos varios, naves de elite (imperiales
o no) sobre todo si tienen la iniciativa (Si Dengar mueve después puede ser muy
difícil de pillar en un renuncio) o si no tienen habilidades de recolocación.
Tampoco le vienen mal Naves grandes con poca movilidad y/o de agilidad baja.
Y Los enjambres rebeldes e imperiales que sean obligados a bailar en
los asteroides pueden pasarlo mal, recordad que son naves 360º y pueden
disparar casi seguro todos los turnos.
Pairing malos son pocos, pero no complejos, escuadras que hagan gran
cantidad de daños y puedan soportar daños, escuadras de alas B con SCD que
concentren daños en una de las naves, Partybus con un buen acompañamiento, Dash
y Corran o Miranda, triple croisant… ese tipo de escuadra que mueva con tiento
lo que le permita concentrar en una de ambas naves.
Ten en cuenta que Manaroo puede ponerse a huevo como objetivo, pero
seguramente sea para hacerte moverte detrás de ella y permitir a Dengar cazarte
sin compasión… Si no es un error del contrario recordar que Manaroo no se
pondrá a tiro si no es para desviar la atención.
Una de las cosas importantes es que Dengaroo es una escuadra que hay
que mover muy bien y no cualquiera la saca partido. Si tu oponente no es muy
ducho en esta escuadra, puede cometer errores que hay que aprovechar a tope.
Esa es una de sus grandes debilidades.
Una pareja moderna y exigente pero que donde va triunfa… En las manos
adecuadas.
No hay comentarios:
Publicar un comentario