No hay nada como los viejos tiempos, entonces era todo mucho mejor, ni
si quiera estaba este pesado de Xizor que tan creído se lo tiene… Si ya lo
dicen los viejos sullustanos, antes era todo mejor…
En los primeros tiempos había una escuadra que lo petaba haya donde
fuera, el enjambre por antonomasia, el dolor de muelas, la muerte encarnada por
un buen montón de naves… Y todas con nombre propio…
Gandía Shore
Primera oleada, no teníamos ni idea de que nos íbamos a encontrar en adelante en el juego. Pero flipábamos con la torreta de iones, el avanzado sin título y le poníamos el droide R5-K6 a “Dutch” Vander para ser super-sinergicos…
En ese momento nació el Gandía Shore, el enjambre definitivo, 6 TIEs
con pilotos únicos (vamos los 6 que había) con Aulladora Veloz entre ellos para
que puedan atacar con más garantías.
Esta lista era prácticamente lo más duro del momento… y lo siguió
siendo una temporada con diferentes variantes. Se dejo de jugar durante un
tiempo cuando se diseñaron los primeros movimientos anti enjambres y cuando la
gente empezó a jugar cositas más frescas.
Pero cuando salió el portacazas Gozanti con los nuevos TIEs únicos y la
salida de los TIE/FO, se abrió la veda a nuevos Gandía Shore…
La estructura se ha mantenido estable, pero con un par de variantes:
Aulladora Veloz con tácticas de Enjambre o no, 5 naves más con pilotos únicos
prácticamente en todas las naves; alguno de ellos con alguna habilidad de élite
si le cabe; aunque puede llevar un Escuadrón Negro/escuadrón omega o dos con
Tiro certero (CrackShot). Lo cual nos dará 6 TIEs con iniciativas bastante
altas.
Cuando un enjambre de estas características te llega a distancia de
choque, te van a entrar una buena cantidad de disparos, 12 dados rojos con
repetición por Aulladora a larga y media o 18 a corta… Una gran cantidad de
daño, muy efectiva contra naves con poca agilidad para esquivar o con muy mala
suerte en los dados verdes.
Aparte de la gran cantidad de ataque, hay que recordar que estas naves
son únicas (o casi todas ellas) y tiene diferentes habilidades que pueden
aumentar el daño o hacerlas más correosas. Por separado también son
complicadas.
Las naves que fijas serán: Aulladora Veloz, si o si, centro neurálgico
de la escuadra, la habilidad de repetir un dado de ataque lo convierte en
objetivo prioritario, seguramente intentara mantener un perfil defensivo para
ayudar a sus compañeros lo máximo posible, con ojo o esquiva, alejándose del
ataque para evitar que le disparen a corta y evitar ser chocado… Normalmente
estará lo más atrás posible, tanto para mantener distancia y por ser la
iniciativa más alta de la escuadra y se moverá el último.
Asesino Furtivo, es un clásico entre los TIEs únicos, por 16 puntos
tenemos un tipo que tira un dado más de ataque fuera de arco, incordio de
Halcones y todo tipo de 360º, si hay alguna nave que abandone el bloque del
enjambre antes que las demás será seguramente esta. Es el flanqueador más rentable posible.
Mutilador Mithel, 17 puntos, iniciativa 7, tira un dado más a corta,
será posiblemente el primero en tirarse encima para aprovechar su ataque.
Azote, proveniente de la expansión de Gozanti cuesta lo mismo que
Mutilador y tiene la misma iniciativa, normalmente se llevara uno u otro por
coste. Azote suele venir acompañado por Wampa (iniciativa 4 y 14 puntos) como
compañero ya que su habilidad hace que Azote ataque con un dado más. Ira atrás
acompañado a Aulladora…
Maldición Oscura, no es una nave muy querida por su perfil defensivo, pero era la nave más correosa existente hasta que apareció el Jefe Omega, ha perdido parte de sus defensas por las modificaciones de dados, pero por 16 puntos con iniciativa 6 tienes una punta de lanza de tu enjambre duro como el adamantium…
Jefe Epsilon, TIE/Fo, 19 puntos con iniciativa 6, es más caro y más
complicado que se sume a nuestro enjambre, pero su habilidad destensionadora da
la posibilidad de realizar Kois sin fin con nuestro enjambre, su posición
también seria atrás pero no se ve mucho…
Pipiolo, iniciativa 6 por 15 puntos. Suele ser complementario ya que su
habilidad en este enjambre va regular y añadir una acción de élite encarece a
este piloto. Las opciones pueden ser Pericia, curioso pero lo usa ni Peter, Puntería,
que puede venirle bien a Wampa y por tanto a Azote, Expuesto, letal y suicida, Furia,
bestial y arriesgado para una urgencia, Jefe de escuadrón, estratégico y poco
usado, Temerario, como si no la hubiera sugerido…
El resto de pilotos pueden ser complementarios que serán útiles para rellenar la lista por tema de puntos de los cuales destacaría Bestia nocturna (15 puntos e iniciativa 5) por su habilidad FAQueada a mejor hace algún tiempo, pero que son añadidos para encajar la lista…
Mientras esté viva Aulladora, el Enjambre se mantendrá más o menos
agrupado, cosa lógica por que querrán aprovechar su potencial bélico. Mientras
sea así, son sensibles a chocar en cadena debilitando sus defensas por no poder
hacer acciones.
Moviendo en molinete puedes tener a Aulladora atrás y con posibles espacios para evitar choques. |
Son bastante sensibles a los ataques que dañen o hagan efecto en un
área por razones obvias. Aquí entrarían las bombas, torpedos, misiles que
afecten a un área y habilidades como
crueldad.
También son susceptibles de ser sorteadas por naves ágiles que las
ataquen por los flancos a no ser que intenten hacerlas chocar, aquí ya
dependerá de la tablas de quien maneje esa lista.
Por lo tanto, élites móviles son enemigos clásicos de este tipo de
enjambre, si tiene un valor de agilidad alto o acciones de esquivas gratuitas
son difíciles de derribar para un enjambre… Y si encima no te pueden disparar…
Menos aun.
Naves con mucha potencia de fuego también son muy útiles para destruir
TIEs antes que puedan contraatacar, aquí es donde el armamento secundario que
mencionaba antes es de gran utilidad y si además provoca algún efecto adverso,
mejor que mejor. Entre ellas quiero destacar el torpedo de iones, letal e
ionizante a todo bicho a distancia 1…
Hay que recordar que aunque son 6 naves, cada una de ellas tiene 3 cascos, son muy sensibles a los críticos y a los daños masivos, si consigues destruir las suficientes naves (sobre todo las más dañinas) la potencia de ataque se verá drásticamente reducido y el desgaste será fatal para ellas. Las naves con mucha resistencia tienen gran ventaja contra los enjambres si consiguen evitar concentración de ataques en los primeros cruces.
Las torretas laser dobles o TLT son muy dañinas si se mantienen fuera
de arco del enjambre, realmente cualquier torreta, pero estas en concreto
permiten atacar desde una distancia muy segura para su usuario.
Sus enemigos naturales son los 2 Halcones ;si consiguen moverse bien;
Dash Rendar también sería una némesis clásica, Soontir Fel, Susurro, Inquisidor
y demás élite de alta movilidad son muy complejos para un enjambre de este
tipo, los torpederos también son difíciles si aguanta los primeros envites de
fuego. Los enjambres rebeldes también pueden ponerse cuesta arriba si aguantan
bien los cruces de fuego con Biggs o por los regeneradores de escudos…
Especialmente difíciles son listas como la del Doble IG, por que entre
sus múltiples acciones, sus esquivas, su agilidad y probables autotrastos les
costara empezar a realizar daños a estas naves a no ser que se les caiga la
mano y el blanqueo sea su filosofía.
Cualquier lista con naves grandes de poca agilidad son bastantes
vulnerables a los enjambres y especialmente a este, también élites rebeldes que
necesiten encarar serán presa fácil para los primeros cruces de este tipo de
enjambre, grupos de naves con poca iniciativa serán diezmados por el Gandia
Shore antes que puedan responder… Su lista de presas potenciales es bastante
más amplia de lo que se pueda pensar si son cuidadosos con esta lista.
Hay que recordar que una vez muerta Aulladora, el enjambre se puede
separar y cada una de estas naves tienen habilidades que hace a cada TIE un
incordio, pierden letalidad pero ganan el ser muy impredecibles por llevar cada
TIE por separado.
Los enjambres son tan viejos como el propio juego y su evolución no ha
dejado de perfeccionarlos, pero siempre hay existido un hueco para un buen
Gandia Shore por su personalidad y las habilidades de cada miembro que lo hacen
que cada nave a derribar sea un triunfo…
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