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martes, 27 de septiembre de 2022

Naves de X-Wing 2.5, descripción y uso. Piratas (Scum) actualizados

La facción Pirata o Scum (escoria para los orgullosos) es la facción con más naves y también ha sido una de las más capadas en la versión estándar


Pero por otro lado ha tenido la mayor cantidad de naves nuevas (mandalorianos por ejemplo) y siempre ha sido de las más queridas por los jugadores y mi facción del alma.



Veamos que naves hay disponibles con sus características para que os vayáis afiliando a los sindicatos o grupos de contrabandistas existentes… O robáis uno, que también nos vale.




Ala Y: Entre 4 y 5 puntos de nave, 2 de ataque, 1 de esquiva, 6 cascos y 2 escudos, peana pequeña, acciones normales y recarga. Preparada para torreta, bombas y armamento secundario pocos movimientos azules.

La misma nave que la versión rebelde, el Ala Y es el máximo exponente de nave con torreta. resistente y pesada. La lastra quedarse tensionada al tener pocos movimientos verdes/azules (a no ser que le pongas el droide R4, cosa muy habitual). Es común verla con la torreta dorsal o iones y algún torpedo y/o bombas. Lógicamente difiere en sus pilotos que tienen más variedad que los rebeldes y que varios de ellos tienen opción de llevar mejoras ilícitas e incluso de tecnología. Puedo subrayar a Kavil como piloto de iniciativa 5, primero de esta nave con élite y da un dado de ataque más fuera del arco frontal. Muy útil con torretas o armamento secundario que no use ese arco.



Guantelete: 7 puntos de nave o 9 (Maul), 3 de ataque y 2 atrás, 2 de esquiva, 9 cascos y 2 escudos, peana grande, acciones de refuerzo y coordinación rojas, una nave grande con buen aguante.

Otra vez, la nave traída de Rebels y puesta en marcha con la oleada de mandalorianos, tenemos la gran nave multifacción guantelete pero para piratas. Dos arcos de ataque (con 3 y 2 respectivamente) 2 esquivas y muchas opciones de configuración, tenemos una nave de peana grande que puede ser el centro de nuestra escuadra y sobrevivir a un intenso ataque mientras provoca daños. La principal pega es no tener koigram o movimientos para dar la vuelta ni acciones de recolocación. También es flanqueable. En la versión de escoria, tenemos a Maul de 9 puntos con 3 de fuerza y que puede coordinar 2 naves a cambio de ponerles un sobreesfuerzo. Y Rook Kast que tiene una habilidad para ponerse un sobreesfuerzo para cambiar ojo por impacto en ataque principal. Aparte hay un piloto genérico.



Colmillo o antiguo Caza estelar del Protectorado: Entre 5 y 7 puntos de nave, 3 de ataque, 3 de esquiva y 4 cascos, peana pequeña, acciones enlazadas con impulso y tonel ventajas en arco enemigo distancia 1, muchas maniobras verdes. Su habilidad de nave cambia un dado a esquiva cuando sea atacado a 1 en su arco.

El caza del protectorado o colmillo pirata que venía desde el 1.0 (de la serie Rebels) y tantas alegrías ha dado que se mantiene en 2.5.  Con pocos cascos y muchas maniobras azules, sigue siendo un “interceptor” pirata que si no le queda otra que intentar ir al choque para aprovechar al máximo su habilidad de nave, por ello también es interesante equipar a sus pilotos con intrépido (habilidad scum que cambia un dado de ataque por impacto a corta) . Destaca Fenn Rau, pero también es el mas caro (7) por lo destructivo que es a corta, Viejo Teroch (6) por ser una jodienda tambien a corta quitando tokens en su arco, Aparte de estos dos que son lo mas caros, cualquier otro piloto de 5 puntos puede encajar en una escuadra y añadir un flanqueador or chocador eficaz.

 


Firespray- 31: Entre 7 o 9 puntos de nave (Boba Fett), 3 de ataque en arco delantero y 3 de ataque en arco trasero, 2 de esquiva, 6 cascos y 4 escudos, peana mediana, acciones de refuerzo rojo e impulso.

La nave del famoso cazarrecompensas Boba Fett; el infame Esclavo 1. Icónica nave de la trilogía clásica que es una autentica maravilla usar. En 1.0 la crearon en el lado imperial, pero volvió de manera exclusiva en 2.0 al lado pirata. Con dos preciosos arcos, 10 cascos/escudos, 2 esquivas y 3 dados de ataque es una equilibrada nave mediana, sensible a los flancos. El tener base mediana, los movimientos cortos que tiene desde la remodelación y el impulso como acción, la ha convertido en una nave pirata envidiable, también la ha hecho más costosa, pero parece que compensa. Tener un piloto como Boba Fett con iniciativa 5 junto la capacidad de repetir dados a corta hacen que sea lógicamente la referencia de la nave. Los otros pilotos de elite son tan útiles como efectivos.

 


HWK-290 o Cuervo Oxidado: 3 o 5 puntos de nave, 3 de ataque y 2 en arco móvil (si llevas el título, si no son 2 dados en arco móvil), 2 de esquiva, 3 cascos y 2 escudos, peana pequeña, acción de interferencia e impulso.

La misma nave nave que la nave de apoyo rebelde. proveniente del famoso universo expandido con un rol de nave de apoyo, Los pilotos de coste 5, Dace Bonearm y Palob Godalhi son los únicos que pueden llevar el título de la nave y atacar con 3 dados frontalmente. Palob es una puñeta a distancia 0-2 y Dace es muy útil si llevas escuadra con iones. Los otros pilotos de elite son practicos como apoyo puro y duro. Destacaba Gamut Key por costar 3 puntos, que permite guardar tokens redondos de un turno para otro. Pero por 4 Kanan, o Torkil tambien son cremita.



Interceptor M3-A: Entre 3 y 4 puntos de nave, 2 de ataque, 3 de esquiva, 3 cascos y 1 escudo, peana pequeña, acciones comunes y tonel. Tiene opción de llevar 1 de los tipos de armamento secundario, misil o torpedo o cañón.

Alias el 'Mosquito' es una nave ligera y rápida. Parece a primera vista un equivalente pirata al típico Tie imperial con un escudo, pero su capacidad de configuración es mucho más rica, ya que permite ese armamento secundario que le da una función de rematador o apoyo según la hayamos equipado. Sea como fuere, es una nave con querencia a jugar a larga distancia, aunque depende del piloto y equipación. Su debilidad claramente es su bajo blindaje y la facilidad para caer en un cruce si reciben mucho fuego. Según su función se jugaran unos u otros G4R-G0R y Sunny son para jugarlas más al choque, Laetin y Quinn tenderán a la larga distancia o media Y  Genesis o Serissu son más caros y están pensados como elites con equipación mas pesada. Serissu además permite repetir una esquiva a un compañero 0-1 con lo que se puede usar para pequeños enjambres que necesiten esquivar.



Nave de escape: Entre 2 y 3 puntos de nave, 2 de ataque, 2 de esquiva, 2 cascos y 2 escudos, peana pequeña, acciones concentración, tonel y coordinación roja. Puede ir acoplada en el Halcón pirata de Lando. Mientras esta acoplado el Halcon puede usar los escudos de esta nave y la habilidad del piloto.

Cuando salió la película de Solo, nos sacaron un par de naves como esta junto al Halcón, pero aprovecharon para meter el Halcón en la facción pirata correspondiente a esta película. Es una nave de apoyo pequeña ya que tiene coordinación y tiene la ventaja de poder acoplarse al Halcón, aunque no es popular hacerlo. Los pilotos tienen 4 puntos de Loadout lo cual da pocas opciones, aunque se puede incorporar algún tripulante interesante.



Pícaro o clase Porax-38: 5 puntos de nave, 2 de ataque, 2 de esquiva, 5 cascos y 2 escudos, peana pequeña, acciones comunes enlazadas con tonel o impulso. Tiene impulso rojo. Tiene un título de nave que solo lleva Cad Bane, el incluye tripulante, bomba y camuflaje rojo. También tiene una mejora de nave que hace que los ataques en el arco centrado no puedan ser modificados por fichas verdes.

Esta nave salió para las facciones piratas y separatistas. En la versión scum cuestan 5 puntos y por ello solo valen la pena los pilotos de elite y entre ellos Cad Bane tanto por iniciativa, habilidad de piloto y loadout. Es una nave de acciones curiosas por que inicialmente da la sensación de que si quieres recolocarla siempre tendrás que tensionarla, pero con las mejoras esto va variando. Por otro lado, es una nave resistente, tanto por cascos/escudos como sus 2 esquivas, que comparativamente aguantara un buen castigo antes de explotar, como contrapartida su ataque es de 2 que al igual que las acciones hay que completarlo con mejoras para convertir a esta nave en un oponente a temer. Nom Lumb también se suele jugar por poder cambiar su iniciativa en el ataque dándole la posibilidad de atacar antes.



Saltador maestro-5000, Castigadora: 5 y 7 puntos de nave, 2 de ataque en arco móvil, 2 de esquiva, 6 cascos y 3 escudos, peana grande, acciones comunes enlazadas con cambio de arco rojo y tonel rojo. Tiene un título de nave añade un dado de ataque en el arco frontal para Dengar (iniciativa 6, 7 puntos de nave) y Manaroo (iniciativa 3, 5 puntos de nave)

Otra nave del universo expandido, la nave del cazarecompensas Dengar; el tío con el turbante en la famosa escena de los cazarrecompensas con Vader; fue una de las naves que más dio que hablar en el juego en 1.0. Llamado comúnmente como el "Croisant". Por defecto el armamento de la nave son dos dados en un arco móvil, pero con su titulo si el arco móvil esta frontal añade un dado de ataque. Esto hace que sus pilotos más comunes sean los que pueden equiparlo:  Dengar, por ser el de iniciativa más alta (Es uno de los 3 ini 6 de los piratas) y por su habilidad bélica muy potente. Manaroo que por 5 puntos puede ser el corazón de una escuadra. Como defecto indicar que tiene pocos azules (Casi todos movimientos rectos o suaves a la izquierda) y muchas opciones para tensionarse.

En 1.0 se jugaban mucho tres croisants y Dengaroo. con estas naves

 


ST-70, Razor Crest: 6 y 7 puntos de nave, 3 de ataque, 2 de esquiva, 7 cascos y 2 escudos, peana mediana, acciones comunes y tonel rojo. Tiene un título que añade esquiva enlazada con tonel y la opción de poner una mejora ilegal no unica oculta para activar en sistemas sin pagar su coste (Se puede elegir en cada partida una diferente. Es una opción muy estratégica)

Después de la serie del Mandaloriano la gente pedía a gritos que sacaran esta maravilla plateada para x-wing (ya pediremos las siguientes). Es una nave interesante y resistente en una peana mediana, como un esclavo con un solo arco, pero la movilidad de base es muy limitada y solo con las maniobras rectas azules para destensionar. Por el lado bueno tiene 2 tripulantes (los pilotos de elite que serán los que se jugarán), muchos huecos para jugar ilegales, artillero y cañón. Junto a las habilidades de piloto hace que sea una nave resistente y con un buen ataque. Desventajas obvias, pocos movimientos para destensionar y solo el arco frontal de ataque. Sus pilotos más jugados son los que tienen nombre: El Mandaloriano de iniciativa 5 y un capacidad de piloto que le permite cambiar una cara blanca por un ojo en cada tirada si tiene 2 o más enemigos en arco a 1-2. Q9-0 por 6 puntos es una iniciativa 5 también y puede hacer acción de cálculo o tonel después de un Koi o quedarse quieto, a costa de tener calculo (es un droide).



YT-1300 personalizado (Halcón Milenario de Lando): 6 puntos de nave, 2 de ataque en 2 arcos moviles, 1 de esquiva, 8 cascos y 3 escudos, peana grande, acciones de cambio de arco e impulso rojo.

Al igual que la nave de escape (venían juntas en la caja) proviene de la película Solo donde vemos el primigenio Halcón que se ve reflejado en el juego menos artillado y escudado, pero con otras opciones golosas. Aquí esta Han Solo de iniciativa 6 que es uno de los existentes para esta facción son esa iniciativa. Teniendo en cuenta que es el que más compensa, vale la pena incluirlo en como centro de una lista, respecto a su versión rebelde este es más endeble y pierde potencia en los ataques a corta (sin obstáculos por medio) puede caer fácilmente si varias naves concentran fuego en ella y le van metiendo los temibles críticos a los cuales es muy sensible.

Solo me referiré al piloto estrella de esta nave; Han Solo; que es la que más se juega y la más útil para la misma por su habilidad de añadir dados por obstáculos que obstruyan. Se suele jugar con el título del halcón milenario de Lando, inverosímil y motor mejorado, aparte hay muchas opciones muy interesantes que la complementan.

 


TIE ln Modificado o Tie Minero: Entre 3 y 4 puntos de nave, 2 de ataque, 3 de esquiva y 3 cascos, peana pequeña y acciones comunes. Tienen la habilidad de nave de poder moverse a través de los obstáculos asteroides e ignorar los efectos. Respecto al Tie ln imperial difiere que no tiene el koi de 4 y el 5 recto es rojo.

En X-Wing, habíamos visto el Tie imperial, el Tie rebelde y cuando apareció el Tie minero, ya pensábamos que era más de lo mismo. Pero la versión pirata de esta nave aparte de tener los paneles modificados y su llamativo color amarillo es mucho más. No está destinada al enjambre sino a atacar desde lugares improbables por su habilidad de nave. Adicionalmente las habilidades de piloto la convierten en un apoyo interesante, Por coste suele usar Ahhav por 3 puntos y capacidad de añadir dados de ataque y defensa en naves más grandes, pero el capitán Seevor ha demostrado ser muy útil quitando tokens a los contrarios.

 


YV-666, Diente de Perro: Entre 6 y 7 puntos de nave, 3 de ataque en arco de 180 frontal, 1 de esquiva, 9 cascos y 3 escudos, peana grande, acciones comunes y refuerzo. Tiene un título que pueden llevar Latts Razzi y Bossk que permite acoplar un Z-95.

Dentro del universo expandido, es la nave de Bossk; que es el lagarto que aparece con Vader cuando contrata a los cazarrecompensas; conocida como "la grapadora" o el "perro" es una lanzadera versión pirata. Con varias diferencias, fue la primera nave con arco 180, 12 cascos/escudos y sus pilotos tienen habilidades ofensivas (no de apoyo en su mayoría). Lógicamente su movilidad es reducida, muy configurable, capacidad para llevar muchos tripulantes tanto de apoyo como ofensivos. Al no tener recolocación ni maniobras para dar la vuelta es complicado que sobreviva solo si una nave se le pone detrás. Bossk por su habilidad es muy ofensivo si se le dan opciones de meter críticos, Moralo Eval es el piloto más imprevisible con su capacidad de poder salir del tablero y Latts Razzi es el piloto más barato con una habilidad interesante.

 



Z-95 cazabezas: 1 (Cachorro de Nashtah) o 3 puntos de nave, 2 de ataque, 2 de esquiva, 2 cascos y 2 escudos, peana pequeña, acciones comunes y tonel rojo.

Nave proveniente del universo expandido, la misma que se juega en bando rebelde, pero con un par de diferencias, Suelen tener una iniciativa más baja (su piloto más bajo es iniciativa 1, el pirata de sistema binario) pero puede equiparse con mejoras ilicitas. Es habitual que sea una nave para llenar huecos en una lista, para provocar choques o como señuelo. Poco casco, poca pegada, movilidad intermedia, es habitual usarla para hacer lo que otras naves no se suelen usar. Ataques con misiles de coste intermedio, flanquear o apoyar. obligando al oponente a que no la ignore. Suele ser sacrificable... En este punto las mejoras ilícitas que puede llevar ayudan a convertirlo en un incordio (Códigos de transpondedor) o incluso una bomba andante (el dispositivo de represalia.). Recomendables N'Dru como élite de refuerzo muy rentable con lobo solitario o Bossk con algunos misiles interesantes y puntería. El Cachorro de Nashtah solo se puede equipar si incluyes un YV-666, Diente de Perro con título incorporado.


Naves que solo se pueden jugar en el modo extendido de momento. Extendidas.



Agressor IG-2000: Entre 6 y 7 puntos de nave, 3 de ataque, 3 de esquiva, 5 cascos y 3 escudos, peana Mediana, acciones comunes e impulso. Tiene un título que pueden llevar los 4 pilotos de esta nave que les permite compartir sus habilidades con las otras Agressor.

Otro de los cazarrecompensas presente en la escena con Vader IG-88 (el robot con pinta de palillo de dientes) ... La nave tiene los 4 pilotos que han usado esa nave, IG-88A, IG-88B, IG-88C y IG-88D, que son los pilotos únicos del IG-2000, la nave fue denominada como "cangrejo" por sus amigos y enemigos en el 1.0. Fue la primera nave grande Scum original (el Esclavo ya había salido en los imperiales), que en el 2.0 se trasladó a peana mediana, igualmente con ese tamaño es la única nave con 3 dados de esquiva junto a sus 8 cascos/escudos con un único arco y 9 movimientos azules entre sus rectos y giros suaves hacen que sea una nave diferente muchas otras de las diferentes facciones. Es una nave ágil, con gran afinidad a las esquivas, por eso que esas son sus dos debilidades, ser tensionado y ser chocado. Quitar acciones al "cangrejito" es el camino a su perdición. Por otro lado, los 4 pilotos son iniciativa 4, lo cual les hace sensibles si se quedan a solas con algún piloto de élite móvil. Las distancias largas suelen ser su principal valedor ya que se les puede equipar con cañones. También tienen sistemas, carga para bombas e ilícita.
Comba muy bien consigo mismo, con otro IG-2000 que compone otra lista clásica, 
el Doble IG o cangrejada en el 1.0. En 2.0 y 2.5 se pueden poner hasta 3 juntos (Siempre que IG-88D sea uno de ellos por que cuesta 6) por el título que les permite combinar sus habilidades únicas; de esta forma, es común combinar el IG-88B (por poder bélico) y el IG-88C (por defensivo) con IG-88D (por poder hacer cambios en la movilidad). También se puede combar con otras naves como IG-88B con un YV-666 pilotado por Bossk o Moralo Eval con el tripulante IG-88D (para poder combar) armados de cañones.


 

Caza estelar G-1A, Cazador de la niebla: 5 puntos de nave, 3 de ataque, 1 de esquiva, 5 cascos y 4 escudos, peana Mediana, acciones comunes e interferencia. Tiene un título que pueden llevar los 2 pilotos con nombre de esta nave y les da acción de tonel y un hueco para llevar cañón.

Alias la "Furgo", procedente del universo expandido, también es la nave de cabecera de otros dos cazarecompensas de esa mítica escena, en este caso Zuckuss y 4Lom; el tío con ojos de mosca y el robot con ojos de mosca. Total, es una nave pesada similar a un Ala B pero en peana mediana; sistemas para SCD, Tripulacion e ilícitas, con una movilidad lenta, 9 cascos/escudos, un tripulante... Varia en que tiene esquiva como acción, su Koi es de 2 y 4. Tiene las mismas debilidades que un Ala B, muy flanqueable y lenta. Se suelen jugar 4Lom por su capacidad de traspasar tensiones a otra nave a 0-1 y Zuckuss por su habilidad ofensiva bastante maja.



Caza Kihraxz: Entre 4 y 5 puntos de nave, 3 de ataque, 2 de esquiva, 5 cascos y 1 escudo, peana pequeña, acciones comunes y tonel.

Lo que podría haber sido el equivalente pirata del mítico X-Wing, derivo en una nave con su propio carácter. Era una de las que más había jugado en 1.0 y 2.0. Su primera diferencia, no tener el movimiento del 1 recto pero si los 1 cerrados hace que cambie radicalmente como jugar esta nave en comparación con la rebelde. Tener un solo escudo, varias modificaciones e ilícitas aparte de no poder llevar droide la hace tener más diferencias. Esto la hace muy equipable y versátil. Por contra, la movilidad es rara y hace falta acostumbrarse (eso si, una vez le pillas el truco es interesante), también es más endeble, unas malas tiradas y se va sin decir adiós...
Cobra es el mas caro por 5 puntos tiene 5 puntos de iniciativa y una habilidad bestial a corta o larga. Por 4 puntos tenemos a Viktor Hel, Graz (iniciativa 4) y Jostero (iniciativa 3) con un buen loadout para convertirlos en buenos flanqueadores o caballos batalla.



Caza M12-Kimogila: 5 puntos de nave, 3 de ataque, 1 de esquiva, 7 cascos y 2 escudos, peana Mediana, acciones comunes, tonel rojo y recarga. Tiene una mejora de nave que hace que los ataques en el arco centrado no puedan ser modificados por fichas verdes.

Esta nave de la facción de escoria viene del fondo del universo expandido, yo la conocía simplemente como caza pesado Hutt. Es una nave de 7 cascos, dos escudos y un dado de esquiva, tonel, con una habilidad de nave que bonifica disparar desde su arco de fuego centrado... un bicho pesado que hará las delicias del ataque a larga distancia (también puede llevar misiles y torpedos) que además puede llevar droide y mejora ilegal. Sobresale Torani Kulda por ser el de mayor iniciativa (4) y su habilidad que puede afectar a varias naves (aunque es muy complejo, el arco es muy pequeño) y Dalan Oberos que permite quitar (Y ponerte tu) un escudo a una nave en el arco centrado. Tiene movimientos cortos y un único Koi de 4, es una nave que tiene una movilidad limitada. Preferentemente es nave para jugar en equipo contra naves grandes.




Nave de persecución clase Lancero, Sombra Alargada: Entre 6 y 8 puntos de nave, 3 de ataque y un arco móvil de 2, 2 de esquiva, 8 cascos y 2 escudos, peana grande, acciones comunes y cambio de arco. Tiene un título que puede equipar Ketsu o Sabine que hace que reciba un tractor una nave impactada si está en el arco frontal y el móvil también la ve (estando en el frontal principalmente).

Menuda traducción del nombre, bueno, The Shadow Caster (Nave de persecución, clase lancero, alias el "Discman"), provenía de la serie de Rebels y era una de las mejores naves grandes del juego en su momento y su profeta era Assajj (Ahora tiene Iniciativa 4, 2 de fuerza y una habilidad que tensiona si no gastas una ficha verde, ni tan mal por 8 puntos de nave, aunque es la más cara de esta nave)...
Es una nave con 10 cascos/escudos, 2 esquivas, montones de movimientos azules (es la única nave grande con cerrados azules) y movimientos muy largos y puede mover su arco auxiliar que le da múltiples ventajas según el piloto que hayas elegido. Como defecto es una nave un poco cara y su arco secundario al ser el que aplica los efectos de los pilotos casi siempre este puesto al frontal, con lo que pierdes un arco. Por ejemplo Ketsuo de iniciativa 5 es mas barato, cuesta 7 y acompañado del título puede tractorizar 2 naves o una mediana en su frontal. Lo cual lo hace muy estratégico. Por otro lado solo tiene 2 escudos, una vez eliminados es sensible a los críticos y no se recoloca.



Saltador Quad: Entre 4 puntos de nave, 2 de ataque, 2 de esquiva y 5 cascos, peana pequeña, Acción de concentración, esquiva roja y tonel. Tiene mejora de nave que permite tractorizar como una acción a una nave a distancia 1 o poner 2 tractores a distancia 1 en el arco centrado.

La nave de apoyo scum, conocida entre los cercanos como la "Cuca" o cucaracha es una nave peculiar. Sale unos segundos en el Despertar de la fuerza, es de apoyo y puede llevar bombas, tecnología e ilegales (Unkar y Sarco pueden llevar tripulante), con un armamento muy reducido, pocos cascos (no tiene escudos) y movimientos hacia atrás es una nave atípica. Que lógicamente por sí sola no te va a ganar una partida, pero se puede equipar para resultar condicional en el movimiento del contrario para evitar los temidos tractores. Por su coste y loadout compensa el Alguacil Zuvio que permite lanzar las bombas por delante.



Bombardero Scurrg H-6: Entre 5 y 6 puntos de nave, 3 de ataque, 1 de esquiva, 6 cascos y 4 escudos, peana Mediana, acciones comunes y tonel rojo. También tiene un título que solo puede llevar Nym que quita al tripulante y añade droide y sistemas.

Inicialmente también existió una versión rebelde (las locuras del 1.0) es proveniente... de varios sitios... Universo expandido, comics, videojuegos como el Jedi Starfighter, el bombardero Scurrg H6, de nombre Havoc (Caos), pilotado por el capitán Nym fue muy popular en 1.0. Tiene de todo Torreta, tripulante, sistemas, artillero, droide y 2 bombas. Es una nave muy versatil con 10 cascos/escudos que tiene una alta iniciativa (Nym al menos con ini 5). Por contra solo tiene un dado de esquiva y si le concentran fuego, probablemente muera muy rápidamente. La configuración es muy variada, dependiendo del rol que se quiera que tenga: Acompañante de apoyo, fuego adicional o bombardero. La configuración más popular que tuvo es con torreta y artillero veterano, pero actualmente está desfasada. Sol Sixxa por 5 puntos de nave es también una gran inclusión que puede poner bombas en cualquier sitio de maniobra 1.




Víbora estelar: Entre 5 o 7 (Solo Guri) puntos de nave, 3 de ataque, 3 de esquiva, 4 cascos y 1 escudo, peana pequeña, acciones de impulso y tonel enlazados con concentración. También tiene un título que puede llevar Xizor y Guri que les permite hacer un impulso en la fase final y les añade un escudo y un espacio de modificación de nave extra. También tiene una habilidad de nave que hace que deba usar las plantillas de giro suave en vez de las rectas para hacer los toneles. Eso implica que también los toneles ocasionados por los tractores deben ser hechos con esta plantilla.

Nave traída del universo expandido e insignia del líder de escoria más emblemático existente: El príncipe Xizor. Con 5 pilotos, 3 con nombre y 2 genéricos. Guri siempre ha sido uno de los killer con más adeptos dentro de los jugadores piratas. Cierto es que su habilidad la hace letal en las distancias cortas aparte, es una nave muy móvil que tiene acciones de tonel e impulso y bastantes dados de esquiva, pero que la lastran la falta de movimientos azules para ser la típica nave que se pueda tensar a lo loco como un interceptor cualquiera. Dalan es interesante por si habilidad de giro lo cual le permite encarar a lugares impredecibles. Xizor va bien con muchas naves que puedan absorber los daños que reparta. Z95 o perros son lo más adecuado.

  

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