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miércoles, 14 de septiembre de 2022

Naves de X-Wing 2.5, descripción y uso. Imperiales actualizados

Las imperiales siempre han sido de las naves más populares y lógicamente de las facciones “clásicas” que más tirón ha tenido. En 2.5 les han dado un repaso excesivo y se les han “capado” la mayor cantidad de naves proporcionalmente de la nueva versión del juego en estándar. Por otro lado, dispone de algunas de las naves más carismáticas, más móviles y jugonas de todo el juego.



Veamos como ha quedado la facción más "pirulera" del juego en esta revisión de x-wing.




Guantelete: Entre 7 y 8 puntos de nave, 3 de ataque y 2 atrás, 2 de esquiva, 9 cascos y 2 escudos, peana grande, acciones de refuerzo y coordinación rojas, una nave grande con buen aguante.

La misma nave traída de Rebels y puesta en marcha con la oleada de mandalorianos, tenemos la gran nave multifacción guantelete. Dos arcos de ataque (con 3 y 2 respectivamente) 2 esquivas y muchas opciones de configuración tenemos una nave de peana grande que puede ser el centro de nuestra escuadra y sobrevivir a un intenso ataque mientras provoca daños. La principal pega es no tener koigram o movimientos para dar la vuelta ni acciones de recolocación. Lógicamente como pega es flanqueable.

La diferencia respecto a la facción rebelde son sus pilotos, aquí destaca Gar Saxon con una gran habilidad que permite añadir un dado de ataque a una nave (o ella misma) a distancia 0-2 cuando está en el arco trasero de un enemigo. Puede hacerlo hasta dos veces por turno y es recargable.

También destacable (el resto son pilotos genéricos) el capitán Hark que hace de la nave un poco más imprevisible y que permite evitar el turno con los alerones subidos, una opción barata del guantelete para tener en cuenta.


TIE del Inquisidor o Prototipo TIE Avanzado V1: Entre 4 y 6 puntos de nave, 2 de ataque, 3 de esquiva, 2 cascos y 2 escudos, peana pequeña, acciones enlazadas de tonel e impulso con ojo rojo.

La serie de Rebels nos la trajo y se instauro como la nave de los inquisidores. Aparentemente es como un Ala A rebelde, pero se ha buscado su propio hueco en las escuadras imperiales. Su héroe de 6 puntos es el gran inquisidor, que tiene una gran habilidad para ir atacando desde lejos o salvarlo de ataques cercanos. Como extra se le pueden añadir torpedos de protones para pegar fuerte de cerca. Pero no debemos olvidar los otros héroes inquisidores por 5 puntos o los genéricos por 4 ya que son naves con habilidades de la fuerza por pocos puntos. Sus pocos cascos y sus azules cortitos lo hacen más previsible que otras naves con enlazadas rojas o interceptores similares


TIE Avanzado: Entre 4 y 7 puntos de nave, 2 de ataque, 3 de esquiva, 3 cascos y 2 escudos, peana pequeña y acciones comunes. Tiene una habilidad de nave que añade un dado de ataque contra naves fijadas.

Si el X-Wing es la nave más icónica, qué decir del Tie Avanzado, la nave de Vader, el emblema del mal en Star War es su contrapartida imperial. Una nave que en las primeras Waves era imprescindible y tuvo la primera revisión del juego para reflotarla.
Es una de las naves favoritas de los jugadores imperiales, principalmente por poder llevar a Vader que es la clásica bestia parda que te puede dar la vuelta a una partida. Los otros pilotos de esta nave cuestan 5 (Maarek Stele) y 4 puntos, son menos determinantes pero útiles y correosos. Muy letales con los misiles adecuados que incluyen sistemas y talentos de elite. Es fácilmente destruible si se le concentra mucho fuego un par de turnos. Vader suele ser uno de los componentes de las listas de tres héroes imperiales del 1.0



TIE ln: Entre 2 y 4 puntos de nave, 2 de ataque, 3 de esquiva y 3 cascos, peana pequeña y acciones comunes. Son las naves mas baratas imperiales. Con esta nave se pueden crear enjambres.

La nave más humilde del imperio que viene de la primera Wave, el Tie simple y llano. Ha sido durante mucho tiempo el amo y señor de los enjambres, que ahora están denostados por existir tanto armamento secundario (bombas principalmente) que las hace evitar las formaciones y los escenarios que obligan a separa naves. Aun así su bajo coste y la gran variedad de pilotos con habilidades diferentes siempre permiten meterlos en una lista coja o necesitada de variedad de naves. Siempre han estado lastrados por sus pocos cascos (3), bajo ataque y su necesidad imperiosa de evitar el famoso "blanqueo" y desaparecer rápidamente. Ahora mismo las naves mas populares son las de 2 puntos, como Wampa o los chovinistas de la OSI. En el 1.0 se montaba con TIEs únicos un Gandia ShoreAunque ahora mismo no seria practico a no ser que se monten enjambres pequeños.

TIE/sk Fustigador: Entre 4 y 5 puntos de nave, 3 de ataque, 2 de esquiva y 4 cascos, peana pequeña y acciones concentración, esquiva y tonel. Tienen la mejora de alerones adaptativos que obliga a realizar un impulso suave o recto antes del movimiento.

Proveniente de la magnífica película Rogue One, este es el caza que sale en la película, pronto descubrimos que se llamaba TIE Striker (traducido por algún hereje como Fustigador). Es la única nave existente con esta movilidad, es imprevisible para bien y para mal. El titulo OBLIGA (excepto al piloto de élite Duquesa) a hacer un impulso inicial antes del movimiento que tengas indicado en el dial (El impulso te evita que te obligue a choques problemáticos... 3 dados de ataque, 2 dados de esquiva y 4 cascos, junto a esta peculiaridad la convierten en una nave muy móvil pero compleja para maniobrar, con bastante potencia de fuego (para ser imperial) y relativamente endeble. De todos sus pilotos el favorito siempre ha sido Puro Sabacc por su potencia de fuego adicional, Vagabundo para colocar bombas imprevisiblemente y Cuenta atrás por lo engorroso que es para derribarlo. Con 5 puntos esta la Duquesa que permite elegir usar los alerones o no y esto da una gran elección de movimientos en una iniciativa 5.

 


TIE Segador: Entre 4 y 5 puntos de nave, 3 de ataque, 1 de esquiva , 6 cascos y 2 escudos, peana mediana y acciones concentración, esquiva, interferencia (Jam) y coordinación roja. Tienen la mejora de alerones adaptativos que te da la opción de realizar un impulso suave o recto antes del movimiento.

También proveniente de Rogue One, es la nave de transporte que va con el fustigador en la película. Tiene la ventaja del Tie Fustigador, pero puede decidir no usar los alerones (de la ultimas FAQ) como el piloto duquesa de los Striker, la diferencia es que tiene mas maniobras rojas y menos azules (aunque tiene el 0 rojo) y es mas voluminosa. Tambien es una de las naves de apoyo más baratas y prácticas, si deseas usar el emperador como apoyo de tu escuadra, esta seria tu primera opción. Adicionalmente como puedes coordinar y realizar interferencias ayuda en esa tarea de ir detrás de una escuadra. Visir suele ser el elegido para esta función por su capacidad extra de coordinación y loadout idóneo.

 


TIE Interceptor: Entre 4 y 6 puntos de nave, 3 de ataque, 3 de esquiva y 3 cascos, peana pequeña y acciones enlazadas con impulso y tonel. Esto lo dota de gran movilidad al poder realizar dos acciones de recolocación. Hay opción de una modificación de configuración que permite la recolocación en la fase de sistemas, pero no es muy útil.

Es una nave muy popular que durante muchísimo tiempo ha sido la favorita del jugador imperial y proveniente de las películas clásicas. Una nave rapidísima, con gran cantidad de acciones a excepción del blanco fijado que era prácticamente la más completa en su momento. Ahora se puede incluir como modificación de nave.
Sus tres cascos es su principal debilidad, que suelen compensar con una movilidad endiablada. Su máximo exponente; El barón Soontir Fel, es un ejemplo claro de esta nave, con 6 puntos de nave en una iniciativa 6 y 15 puntos de loadout que le permite adaptarlo al tipo de juego que se desee. Aparte hay una gran variedad de naves con diferentes habilidades de iniciativas altas para 5 y 4 puntos de nave.

Soontir era una de las naves para una lista 1.0 de tres héroes imperiales

 


TIE Defensor: Entre 7 o 9 (Vader) puntos de nave, 3 de ataque, 3 de esquiva, 3 cascos y 4 escudos, peana pequeña y todas las acciones comunes y un movimiento de koigram blanco. Tiene una habilidad de nave que da una acción de esquiva adicional al realizar movimientos de 3 o más de velocidad. Aparte tiene un título que sustituye esta habilidad por una configuración que permite un ataque adicional si tienes un blanco fijado. Es muy destructivo, pero hace la nave mas endeble y pierde ese koigram a cambio de giros cerrados de menos dificultad.

Nave del universo expandido, una de las marcadas como el TIE definitivo, de hecho, es la primera y única nave que tiene los giros Koigram blancos, lo cual le permite ser una puñeta absoluta si te metes a jugar al clásico, cruce, koi, cruce, koi. Sus características son bastante buenas para una nave imperial. Buen ataque, buena defensa, cascos y escudos suficientes... Eso si, es una de las naves pequeñas de mayor coste. De las dos configuraciones se suele jugar la básica especialmente con Vader que puede jugarse por esos exorbitantes 9 puntos de nave pero que es un poco endeble si lo atacan y necesitara esa esquiva adicional. Como debilidad indicar que una vez visto jugar un Defender suelen ser bastante predecibles, ya que su movilidad es un pelín limitada y suelen aprovechar esos movimientos largos todo lo posible. Los pilotos que más se juegan suelen ser Vader si se desea esa potencia de fuego y si no Rexler o Vessery por sus habilidades.

 


VT-49 Diezmador: Entre 7 y 8 (Chiraneau) puntos de nave, 3 de ataque en dos arcos móviles, sin dados de esquiva, 12 cascos y 4 escudos, peana grande y todas las acciones de refuerzo y coordinación roja. Tiene un titulo gratuito para todos los pilotos de elite que permite hacer acciones si has chocado como si fueran rojas.

Salida de algún rincón del famoso universo expandido, apareció como el gemelo malvado del Halcón. Inicialmente era una de las pocas naves imperiales con 360º en el 1.0, pero en 2.5 es una de las mejores naves como puntales en una lista imperial por su capacidad de equipación variada y alta resistencia. Todo ataque, nada de esquivas (fue la primera en su género) y muchísimo casco. Su función es clara, destruir y aguantar más que los contrarios. Una vez perdidos los escudos es sensible a los críticos que pueden lastrarla a perder efectividad. Los pilotos favoritos suelen ser Morna Kee (defensiva) o Oicunn (al choque) por 7 puntos o el famoso contralmirante Chiraneau repartiendo con su iniciativa 5.

 


TIE/rb Heavy: 5 puntos de nave, 2 de ataque en un arco móvil que puede moverse atrás y delante, 1 de esquiva y 8 cascos, peana mediana y acción de refuerzo. Tiene dos títulos para hacerlo más móvil o más destructivo. Tiene la opción de poder ponerle un cañón y usarlo en el arco móvil.

Sacada de la película Solo (prácticamente lo único bueno) nos encontramos con esta nave de peana mediana. Es una nave extraña que suele usarse de apoyo y para dar fuego adicional a largo alcance a ser posible. Suele montarse con la configuración de ataque y ponerle los cañones laser sincronizados (salieron por primera vez con esta expansión). Interesante es el piloto Lyttan Dree que permite repetir un dado de ataque a una nave aliada si estas en el arco lateral del enemigo, esto te suele obligar a intentar flanquear, pero si funciona es muy útil.

Naves que solo se pueden jugar en el modo extendido de momento. Extendidas.



Ala estelar, clase Alpha: Entre 5 y 6 puntos de nave, 2 de ataque, 2 de esquiva , 4 cascos y 3 escudos , peana pequeña y acción de recarga y MASA (SLAM). Tiene dos títulos gratuitos para poner uno u otro en la nave, uno especializando la nave en misiles y torpedos. El otro la especializa en cañones.

La famosa Gunboat o cañonera imperial proveniente del universo expandido, de los videojuegos y múltiples fuentes era echada de menos por los más viejos del lugar. Y es tan bonita como esperábamos.

Como nave, es curiosa, ya que tiene una configuración inicial muy básica, 2 dados de ataque, 2 esquivas, 7 cascos/escudos por 5 puntos de nave la más barata. Por defecto es la una única nave con acción de MASA en una nave imperial y recarga; pudiendo restaurar armamento secundario (misiles y torpedos). Los dos títulos que lleva para añadir cañones o torpedos y misiles adicionales (y poder usarlos cuando se tiene el armamento deshabilitado, como por ejemplo cuando se hace la MASA o la recarga). Por contra no tiene ningún movimiento inicial para dar la vuelta. Ni Koigrans, ni similares. Para esto se ha añadido la MASA. Su mejor piloto el Mayor Vynder y es el más caro.



Lanzadera Lambda: Entre 5 y 6 puntos de nave, 3 de ataque en un arco delantero y 2 en arco trasero, 1 de esquiva,  6 cascos y 4 escudos, peana grande y acciones de coordinación e interferencia roja.

Otra nave de las películas, tan famosa como la que más, de todas las naves de apoyo imperiales ha sido la que más se ha prodigado por su alta resistencia y capacidad de llevar tripulantes de muy diferente pelaje, de hecho, suele ser los tripulantes lo que determina su función en una escuadra. Es una de las que más se echa de menos que no esté en estándar. Por ejemplo, si lleva al Emperador, moverá muy despacio para aprovechar a tope su habilidad todo lo posible. Su principal defecto es su movilidad. Que es la peor de todo el juego sin lugar a dudas y por eso le han incorporado el arco trasero que inicialmente no estaba.



TIE/ag Agresor: Entre 4 y 5 puntos de nave, 2 de ataque, 2 de esquiva, 4 cascos y 1 escudo , peana pequeña y acciones comunes.

Otra nave del universo expandido fue muy solicitada al principio por su parecido estético con el TIE Avanzado, cuando apareció tiene un rol bastante peculiar. Es la primera nave imperial (y única), que puede llevar torreta. Al contrario que la mayoría de las naves que pueden llevar torreta (lo más parecido sería un cuervo) es una nave ligera (4 cascos y 1 escudo), con buena movilidad y 2 dados de esquiva. Adicionalmente tiene mejora de dos misiles que le da acceso a llevar todos los tipos de misiles existentes. Es una nave para apoyar con fuego de armamento secundario o torreta (o ambas), como defecto es una nave endeble ante una blanqueada.



TIE/ca Castigador: Entre 5 y 7 puntos de nave, 2 de ataque, 1 de esquiva, 6 cascos y 3 escudos , peana mediana y acciones de impulso y recarga.

Universo expandido, de donde venia con otro nombre que se ha perdido en el tiempo, TIE Interdictor. Básicamente es un TIE Bomber pesado. Ventajas, puede llevar mucho armamento, es el único bombardero imperial al que vale la pena ponerle bombas y ahora podrá lanzarlas por delante por sus sistemas, tiene suficiente casco como para poder aguantar castigo y poder responder. Su impulso también le da cierto punto de movilidad que lo hace más impredecible. Desventajas, tiene pocas esquivas y va tragar daños a lo loco. Velocidad terminal y lluvia de muerte son buenos pilotos y con mucha potencia de fuego.



TIE/pa Fantasma: Entre 5 y 7 puntos de nave, 3 de ataque, 2 de esquiva, 3 cascos y 2 escudos , peana pequeña y acciones de tonel y camuflaje.

Universo expandido, Otro TIE definitivo. Eso si, si hay una nave que empezó alguna polémica fue esta. El fantasma tiene una acción totalmente nueva en su momento, camuflarse y descamuflarse. Esta acción al principio ocasiono una de las primeras FAQs polémicas del 1.0. En 2.5 (y 2.0) se la cambiaron sus características (menos potencia de fuego y la necesidad de tener una esquiva para volverse a camuflar) para hacerla más equilibrada. Es una nave pirulera como ella sola, es importante que este siempre fuera de arco y este dedicada a rematar enemigos. Es sensible a las bombas y a quedar al descubierto. Sus pilotos mas populares son “Eco” y “Susurro” por su movilidad e iniciativa.



Bombardero TIE/sa: Entre 4 y 5 puntos de nave, 2 de ataque, 2 de esquiva y 6 cascos, peana pequeña y acción de recarga roja y la habilidad de poder usar la regla curva de 1 para lanzar las bombas.

De las películas, se la ve un rato, con una función muy clara. Armas secundarias y bombas. Y la nave destila todo esto: Mucha capacidad de armamento secundario, un casco intermedio y muy sensible a los críticos (puede no disparar, ahí lo dejo). Nunca ha sido muy popular a pesar de los pilotos extra y la variedad de armamento secundario. Eso si, es una nave acompañante muy eficiente, normalmente no lo suficientemente golosa. Jonus es un apoyo ideal a naves torpederas. Tomax Bren se puede combinar de muchas maneras y es más barato. Y el infra utilizado Rhymer permite jugar con el armamento secundario de maneras muy imaginativas.

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