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martes, 7 de febrero de 2023

Resumen de cambios de x-wing 1.0 a x-wing 2.5

Hace poco me preguntaron por los cambios desde el 1.0 a este 2.5 que estamos jugando ahora. Os voy a poner un resumen de los cambios y como afectan para todos aquellos que os querais reenganchar o simplemente identificar los principales cambios.



Sobre lo basico comentaros varios puntos:

El mazo de daño ha cambiado, no se pueden usar los de 1.0  (ya no hay criticos como el que te pone la iniciativa 0 a un piloto).

Las escuadras incluirán un mínimo de 3 naves y un máximo de 8 (Ya no se puede jugar solo 2 naves, tampoco seria muy practico)

Ahora la iniciativa de los pilotos va de 0 a 6 (Casi todos son de 1 a 6, con 6 tenemos a Wedge, Soontir o Vader)

Las reglas de movimiento tienen una marca longitudinal para colocar la nave al hacer un tonel volado / tallon roll, deben estar centradas, totalmente delante o totalmente detrás (peana pequeña y grande, la mediana tiene su línea media hasta el límite de la regla o centrada) . Con lo cual toneles o movimientos similares solo tienen 3 posiciones donde poner la peana de la nave.



Cuando se tiran los dados de defensa, las esquivas modifican un dado, no añaden un resultado adicional, con 3 dados solo puedes parar 3 daños máximo. 

Algunas habilidades pueden añadir resultados, que si permite sobrepasar el límite establecido por los dados de tu tirada 

Ahora hay 3 tamaños de nave, pequeña, mediana y grande. (Las naves medianas son nuevas y serian un poco mas grandes que la mitad de una peana grande)

Hay 7 facciones: rebeldes, resistencia, imperio, primera orden, escoria y villanos, CIS 

separatistas, republica (jedis) y no se pueden mezclar naves entre facciones . 

En el juego hay 2 formatos (estándar y extendido) 

Estándar, es el que se juega en los torneos oficiales y las mejoras y pilotos disponibles están limitados. Consultar los documentos de puntos (https://www.atomicmassgames.com/xwing-documents)  O mis articulos anteriores con las naves por facciones que indica las aceptadas en Estandard y las que son extendidas.

Extendido, se puede usar todo lo publicado 

Ahora hay estas fases: 

• 1 poner diales 

• 2 tirar iniciativa, para ello se tiran 3 dados, critico, ojo, impacto, blanco 

lo mas exclusivo en mayor cantidad ( critico, ojo, impacto, blanco) , gana la tirada y te obliga a jugar primero y disparar primero en caso de empate de iniciativas de piloto 

• 3 fase de sistemas (jugar bombas u otras acciones que se realizan en esta fase antes de mover las naves) 

• 4 fase de activación (Movimiento y acciones)

• 5 fase de combate (Pium, Pium,  Tira dados y diviertete)

• 6 fase final (Limpieza de tokens de las naves, recuperacion de Tokens recurrentes o de Fuerza por ejemplo)

 Los pilotos y mejoras pueden ser genéricos o únicos, pero también hay pilotos únicos (con el puntito) que presentan no uno sino varios puntitos, es decir se limita a tantos en escuadra como puntitos tenga la carta ( Por ejemplo "Temible depredador" es un piloto droide del Tridroide y tiene 3 puntos y puedes jugar 3 de estos pilotos)



 Hay un nuevo arco de fuego, el bulleye, las peanas lo marcan, es estrecho en la parte frontal (muchas habilidades o mejoras lo pueden citar para algún efecto)



Ya no hay arcos de 360º si no rotatorios de 90º o dos de 90º opuestos (en la carta aparecerá el símbolo sobre el número de dados rojos de ataque indicando el tipo de arco para el o los armamentos primarios) 

Por ejemplo un Halcon tiene 2 arcos enfrentados de 90º grados y lo puedes llevar delante y detras o izquierda y derecha, el Jumpmaster tiene un unico arco que puede mover a cualquier de los 4 angulos y el clase lancero tiene el arco frontal con el ataque principal y un arco movil que puede dirigir a cualquier de los 4 angulos, para cambiar el arco de ataque hay una acción de mover el arco. La accion para hacerlo es rotar el arco que se incluye junto a las conocidas de camuflaje / cloak,  refuerzo / reinforce o coordinar / coordinate. 

Algunas naves pueden mover lateralmente (deslizamiento o sideslip) con plantilla de suave o cerrado. 

Ahora no solo los pilotos únicos tienen habilidades especiales, también las naves tienen una habilidad especial, incluso los pilotos genéricos. Por ejemplo la nave clase Picaro tiene la habilidad en su arco centrado de evitar que la nave contraria use tokens verdes para modificar la defensa.

Las naves tienen acciones específicas permitidas, algunas permiten enlazar para hacer 2 acciones seguidas, algunas acciones son rojas y te tensionan, otras son moradas (requieren usar un punto de fuerza) 

Es importante diferenciar el tipo y color de las fichas. Hay dos tipos cargas (fuerza y carga) y fichas/tokens (todas las demás). De los colores saber que pueden ser verdes, naranjas o rojas. 

Al hacer acción de BF ya no hay 2 fichas (origen y destino) si no que solamente se marca el destino que ese piloto que está fijando, así que a efectos de juego es una ficha roja en destino, nada mas. 

Hay un nuevo stat en tripulantes y pilotos, la fuerza. Funciona como un mini ojo (O un calculo), solo cambia una cara del dado a defensa o ataque según se use 



Hay otro stat, las cargas, que puede aparecer en mejoras o pilotos, se gastan para hacer algo 

Tanto cargas como fuerza pueden ser recurrentes si tienen un triangulito al lado. Si no, al gastarse se pierden para siempre 

Hay una acción de recarga que permite recargar cargas de las cartas de mejora, de armamento secundario o droides, etc. Pero al hacer esta acción se te asigna un token naranja de armamento deshabilitado 

Los torpedos y misiles exigen tener el BF la mayoría para poder realizar el ataque de armento secundario, pero eso no implica que gastes el BF para hacerlo, de hecho, se puede gastar el BF en el propio ataque de torpedos para relanzar dados de la forma habitual 

Cada piloto tiene diferentes slots de mejora, incluso siendo la misma nave cada piloto puede variar (ver documentos de puntos) 

Los puntos varían cada 6 meses o con las expansiones que salgan, por eso hay que usar una app para crear las listas 

 Aplicaciones: • Para Android solamente (https://www.dmborque.eu/swz/) Resumen de cambios de x- wing 1.0 a x-wing 2.5 3 • Para Android y IOS (Launch Bay Next) • Web (https://yasb.app) pero usadlo en ingles que en español hay erratas. 

 Al hacer listas hay puntos de escuadrón, hasta 20 para completar una escuadra. Si haces escuadra de menos puntos, los estarás regalando al rival en cada partida. (ej. con 19 puntos de escuadra tu rival empieza ganando 1

0) 

 Al hacer listas cada piloto tiene puntos de carga / loadout que se tienen gratis y que puedes usar para equiparle mejoras.



Existen algunos pilotos que llevan ya las mejoras incoporadas y no se pueden añadir ni modificar, pero su coste suele ser algo mas bajo.

 Ahora se juegan escenarios, cada partida tiene puntos de misión para ganar a base de eliminar naves o conseguir puntos de escenario 

 En las partidas, los objetivos de escenario se puntúan a partir del turno 2 incluido, nunca en el 1. Se puntúan al final del turno. 

 Las partidas terminan a los 12 turnos o por eliminación del rival o por sobrepasar 20 puntos de escenario, si un jugador lo supera, entonces ese es el último turno de la partida. 

 Hay 4 escenarios y se necesitan 5 marcadores de misión, satélites que se sitúan como parte del setup 

 Los armamentos secundarios pueden tener un símbolo de misil al lado del alcance valido de uso. Si lo tienen significa que no permiten bonus defensivo u ofensivo por alcance 

 Los iones infligen 1 daño y el resto se anulan y se convierten en marcadores de iones a asignar al objetivo 

 Una nave se ioniza si tiene 1,2,3 marcadores de iones dependiendo de su tamaño pequeño, mediano, grande. 

 Una nave ionizada mueve 1 suave o recto a elegir con el dial, son maniobras azules (ya no son verdes, pero es lo mismo) y se pierden los BF propios y ajenos. Además, solo podrá hacer acción de ojo, nada más, ni acciones enlazadas. 

 El rayo tractor anula los impactos e infringe marcadores de tracción, uno por cada daño que entrase 

 Una nave es tractorizada si tiene suficientes marcadores 1 pequeña, 2 mediana y 3 grande. 

 Al estar tractorizado, pierde un dado de defensa todo el turno y el que le provoco el tractor puede tonelearte o impulsarte recto a su voluntad, pero con ello no se puede subir a un obstáculo. Además, el tractorizado puede elegir tensionarse y girar 90º la posición de la nave 

 La acción de interferencia afecta a R1 en 360º o bien R2 en bulleye. Quien causa interferencia elige que ficha de la nave del rival se la retira. Si no tiene, entonces será la primera que obtenga después. 

 Hay dos fichas rojas de estado nuevo, strain/sobreesfuerzo y deplete/merma. Hacen que pierdas un dado en tu siguiente defensa/ataque Resumen de cambios de x-wing 1.0 a x-wing 2.5 4 

 Cuando haces una maniobra azul retiras una ficha roja de cada tipo (ej. retiras 1 tensión, 1 merma, 1 sobresfuerzo), igualmente se pueden tener varias fichas de estos tipos de igual modo que ocurre con las tensiones. 

 Si al mover chocas con una nave amiga, pierdes las acciones y tiras un dado para hacerte daño (si solapas con amigo y enemigo en la posicion final, se considera que solapas con nave aliada) 

 Si al mover chocas con nave enemiga, puedes hacer ojo rojo o calculo rojo (tensionándote). 

 En la fase de combate puedes disparar a una nave enemiga en contacto (a rango 0) pero solo con armamento principal y sin bonus de distancia. De hecho, solamente el defensor puede modificar la tirada del atacante. ( Es importante fijarse que el armamento principal es el marcado en la carta de piloto, por ejemplo un Jumpmaster dispara con 2 dados aunque tenga el titulo, se considera modificacion)

 Atacando a rango 0 como defensor si puedes modificar tus dados de modo normal, pero el atacante no puede cancelarle resultados o reducir el numero de dados ni tan siquiera modificar tus resultados. 

Un movimiento rojo al estar tensionado provoca una maniobra obligatoria de 2 recto blanco. 

Solo se permite hacer cada acción una vez por turno, no se puede repetir. 

No se puede hacer más de un bonus attack con una misma nave en un turno. (Esto puede incluir un artillero, un misil de racimo o alguna habilidad como Dengar. Es importante tener en cuenta por que no se puede acumular y hacer solo un ataque bonus adicional)

La acción de cálculos / calculate es la acción que hacen los droides en lugar de focus / ojo. Pero en caso de estar ionizado no se puede hacer calculate, solo ojo (los droides se ven afectados por los iones...). El calculo solo permite cambiar un unico resultado de ojo a esquiva o impacto. Si tuvieras varios calculos, puedes cambiar un token por un resultado.

Algunos pilotos o mejoras pueden asignar una carta de condición, simplemente es una habilidad temporal que se asigna a una nave amiga/enemiga elegida o objeto de algun efecto descrito. 

Al hacer un barrell roll / tonel volado o boost / impulso, si no cabe, fallas la acción y la pierdes, no puedes cambiar ni hacer otra cosa en su lugar. 

Al fijar el blanco, si no hay nave en rango, puedes fijar un obstáculo, si no, fallas la acción. 

Al mover saliendo de un obstáculo porque estabas solapado del turno anterior con el, no se sufren otra vez sus efectos. 

Ahora hay asteroides, escombro / debris y nubes de gas. Los efectos de todos ellos son diferentes, pero estando encima no se puede atacar y los daños son mas graves que en 1.0

 Leer las reference rules (https://www.atomicmassgames.com/xwing-documents) y reglas básicas 

(https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/6c/ed/6ced3492-42fb-43c9-b542-0528cd19cff9/swz01_rulebookweb.pdf







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